三.灯光阶段
1. 这个阶段主要是看灯光 , 为了能够快速的看到这一个灯光的效果 , 我们得做出一些准备 。首先 , 我们得使用材质覆盖 , 覆盖住所以材质 。其次将部分材质(水材质、玻璃材质)的允许覆盖选项关闭 。如图 。
2. 本案例采用的是hdr照明来模拟环境 , 因此我们将太阳光以及环境光关掉 。
3. 现在我们来添加一个穹顶灯光 , 贴上相应的hdr格式的环境贴图(必须是hdr贴图) , 调整灯光强度 , 勾上使用旋转方向 , 并将穹顶灯的箭头方向与阳光的方向一致(新增的功能 , 骚的很) 。并且渲染一张小样图 。(在这里我们可以在渲染元素里面添加一个去噪的操作 , 这样我们可以得到一张磨皮后的图片)
4. 通过得到的小图可以看到当前的灯光光源的倾向不足 , 因此我们添加一个球体光源来模拟场景中的太阳位置 。(注:必须与hdr照明的方向一致 , 适当的暖色)
5. 当阳光充足以后 , 咱们可以看到室内太暗了 , 所以我们可以在室内添加ies灯光 , 做室内补光 。这时候你会发现泳池里面也会有ies灯(这样可以打亮泳池的底部)
6. 现在我们可以看到室内已经变亮了很多 , 不过有部分还是比较暗的地方 , 那么我可以添加面光源作为补光 。
四. 整体调整阶段
1. 灯光和材质完备以后我们可以去掉材质覆盖渲染一张彩图 。现在有几个问题摆在面前 。第一:泳池对周围环境的反射不够强烈(建议大家去搜一下泳池照片 , 看下泳池正常反射)第二:草地的草不明显 。第三:玻璃反射的不明显(打开源文件就能看到在远处我做了环境) 。所以我将作出三步调整 。
2. 加强泳池的IOR达到加强反射目的
3. 加强草地的草的长度 。
4. 改变玻璃菲涅尔IOR
5. 再出一张彩图作为对比 。没问题就可以大图了 。渲染大图的时候记得渲染一张AO图 。(在这里小编要提醒一句 , 渲图的时候尽量不要太亮或者爆掉哈 , 要不然后期就不好玩了哈)
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