HP在游戏是什么意思 HP是什么

一定程度上可以说,游戏就像是现实社会的映射,在这里发生的所有故事都能在现实中找到依据,同时在这里人类将思想延伸,利用想象力在其中打造了一个或古典或科幻的世界,而要说到其中最具创造力且最基本的发明,那么我想这就一定非游戏中人物的"血条"莫属了 。
"血条",英文名Hit Points(HP),是电子游戏中代表角色单位生命力/耐久力的量化显示,换句说它代表的是一个角色的"存在",血条降为0则意味着这个角色的死亡 。

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这显然是现实当中并不存在的一个数值,我们每一个人的头上并没有一个显示自己生命力的条状物,但血条所指代的意义又是现实中所实际存在的,因为我们人类本身都具有着一定的承受能力,但是在所受到的伤害超出承受范围时,这时候便会有生命危险,从这个角度上看,血条就像是对人的生命力的某种诗意的表达,放在游戏里能够非常形象且直观的展示玩家所承受到的伤害,以及烘托游戏的氛围,几乎现如今主流游戏所不可缺少的一部分 。
但尽管说血条这个东西是游戏中非常基本且重要的一个内容,但是在游戏之处时血条这个设定是不存在的,它更像是一个慢慢演化而来的产物,这一部分的内容或许是玩家们所不曾留意过的,但这个东西也非常地值得玩味 。
所以今天,我们就来一起聊聊和游戏中的血条有关的话题 。
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不过虽然有着过去的影子,但当游戏从街机转战到家用机市场时,游戏人们就已经在思考关于角色生命有关的议题了,毕竟这时候厂商的盈利方式已经从游玩次数变成了玩家买断,频繁的死亡和重来已经不适应于新市场的要求 。
在这种转变之下,一些新的生命概念开始被提出,比如在《超级玛丽》中便加入了可以吃蘑菇变大的设定,而变大后的玩家在受到攻击后则可以通过再次变小的方式抵过一次敌方伤害,可以说是游戏中一个变相的血条机制 。
不过即便如此,在这时期的游戏中,游戏的设定还依旧处于玩家受伤即死的阶段,血条的设定还没有正式加入到游戏中 。虽然说一碰就死的设定能够给玩家带来一定的刺激体验,但这种没有余地的设定也造成了游戏的局限,让玩家在游戏当中缺少了一些操作性,在这类游戏中玩家不需要计算伤害判定而只需要攻击范围,等级、装备、积累的经验值几乎不存在意义,也使得玩家少了一份玩游戏的成就感 。
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根据资料显示目前最早的一款具有血条设定的游戏是诞生于1974年的《龙与地下城》,受制于当时的技术,这是一款非常简陋的角色扮演游戏,不过在这个游戏里游戏制作人为了能够让专注于使用一个角色的玩家具有较好的游戏体验而引入了血条(HP)的设定,游戏中的角色可以承受一定的伤害,只要血量没有归0那么游戏就不会结束 。在这种新设定之下,玩家所操纵的游戏角色与现实中的人更加的相像,既给了玩家容错和操作空间,也让游戏中的虚拟人物逐渐变成一个完整的人 。
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在有了第一个吃螃蟹的人之后,逐渐的越来越多的游戏开始加入了生命值概念,并且其表现形式也越发的丰富,除了最经典的直接展示数值、亦或者如红白机游戏《双截龙》一样的血块外,随着游戏的不断发展,游戏制作人也开始为血条加入了更多的意义,除了展示生命外,血条的UI也开始被优化,比如在任天堂"塞尔达"游戏中直白的血条便被替换成了一颗颗"红心",《音速索尼克》中则以金币代替血量,玩家在受到伤害后会掉出金币,金币掉光则意味着角色死亡,而很多涉及到魔法类的游戏则索性直接将血条设计成了一个装满血的水晶球或者是坛子,以此来让血条和整体游戏的风格更加地契合 。

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