当然 , 我觉得这一步必然会实施 , 毕竟它的受众是广大玩家 , 而非一部分骨灰玩家 。难以琢磨的匹配机制老版的AKL有一句台词:现在的匹配系统能找到真正的平衡吗?相信很多打过晋级赛的玩家都有这样一种感觉:平时上分时感觉轻轻松松 , 队友个个猛如虎;但一到晋级赛就各种妖魔鬼怪 , 打三四次都不一定能晋级 , 这就是匹配机制的漏洞 。
系统在尽量地给玩家们提供一个五五胜率的游戏系统 , 当然如果你实力超出这个分段太多 , 它会默认给你胜率高的队友让你尽早离开这个分段 , 但总的来说 , 匹配机制的平衡一言难尽 。对面的玩家各种秀操作 , 己方的队友各种送人头 , 这公平吗?无言以对的平衡法很多游戏机制和元素必然会随着时间而暴露出更多弊端 , 负责游戏平衡的这一块就得想法设法地去控制这个变量 。
【贪玩蓝月竞技怎么打,光遇圣岛季第二个任务怎么过】讲两个笑话 , 刀妹和AKL 。一个被不断削弱 , 然后重做 , 重做后觉得还是很强 , 然后继续削弱;一个呢 , 老版受众范围不广进行重做 , 重做后登上赛场大杀特杀 , 然后现在被砍得不成样子 。LOL设计和重做英雄的大方向是让玩家们去挖掘该英雄的可操作性和上限 , 例如剑姬的弱点、刀妹的被动叠加、AKL的拉扯等等 。而越来越多新机制的英雄 , 如烬、滑板鞋、巴德、猫咪、厄斐琉斯 , 他们的可操作性隐藏在自己的独特性中 。
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