游戏细化是什么意思,严禁网络视听平台传播违规游戏( 二 )


是什么原因限制了一些国内游戏公司没有开发出像《荒野大镖客2》那样的游戏?

游戏细化是什么意思,严禁网络视听平台传播违规游戏


荒野大镖客系列是R星的代表游戏,不仅游戏打斗场面精彩,并且剧情发展很精彩,关于国内为何没有类似游戏,牵扯到3A游戏的发展,加菲简单分析一下 。首先在技术方面,虽然国内有腾讯和网易这样的世界级游戏巨头,不过它们是因为身处中国这个大市场的原因,基本靠着代理游戏起家,国内创新能力比较突出的公司比如网易,完美世界等,重点在网游方面,在主机游戏的创新能力几乎没有 。
因为硬核游戏更多的是自由世界的架构,牵扯的技术突破很多,国内技术并没有达到预期要求 。第二是投入运营方面,国内游戏公司不缺钱,但是在单机游戏方面的投入并不大,单机硬核游戏更多的像一部电影,走的是票房,这里的风险就比较大了,资金回笼速度很慢,因此对于游戏公司的发展是不利的,因此大多数游戏公司并不愿意去投资 。
moba游戏失败了的挫败感比FPS游戏强,更容易发火,你认为是这样么?为什么?
游戏细化是什么意思,严禁网络视听平台传播违规游戏


moba游戏里的挫败感确实比FPS更多,这主要是因为时间成本 。时间成本MOBA游戏先说下moba游戏的游戏流程,不管是DOTA2还是LOL,都有一套恒定的游戏流程 。[DOTA2]战术阵容→临场BP→对线→抓边路→团战→野区资源→带线→团战 。MOBA类游戏的流程大致如上,一场游戏下来,玩家需要用大约30分钟的时间成本来获得游戏体验 。
而当这句游戏一方取得胜利,获得最优游戏体验 。也就注定对方失败,没能获得游戏体验 。[LOL对线]在一局MOBA游戏中,玩家从BP到对线都付出大量时间成本 。特别是发育阶段,这就好像在养成角色 。玩家通过打野补刀击杀来获得发育资本,而这些过程贯穿游戏始终 。FPS游戏FPS从诞生之日就主打快节奏的游戏体验,以寻常的爆破模式为例,单局时长不过2分钟 。
而传统的团队竞技模式,单局时长也不过15分钟左右 。玩家在FPS里的消耗的时间成本远远低于MOBA 。[FPS代表之一CSGO]以团队竞技为例,其游戏流程大致是:出生→选枪→出门怼→复活→出门怼→复活→出门怼→直到结束 。通过游戏流程的细化,我们不难发现,FPS没有太多的养成要素 。这也就注定玩家在游戏过程中耗费的心力会少一些 。
挫败感在游戏结束后,因为下一局的快节奏从而被削弱 。总结简单地说,MOBA游戏占用玩家更多时间,心力 。养成要素的加入就是要让玩家像养孩子一样提升角色能力,一旦失败就好像孩子丢了 。而FPS的快节奏以及更具带入的游戏体验,会在一定程度上弱化游戏挫败感 。虽然FPS的挫败感相较于moba低一些,但这并不代表没有挫败感 。

推荐阅读