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不过这些设备大多都没能成为大众用户的首选,一方面是智能手机的屏幕越做越大,已经可以在单个屏幕下显示足够多的内容,而靠两块屏幕来提升显示范围的做法则不具备太多的说服力 。
▲ 华硕的概念双屏笔电 Project Precog
另一方面的现实是,现代智能手机系统压根没有考虑过多屏使用的场景,大部分功能都是基于单屏空间下的设计,这也是为什么大部分双屏手机的功能都十分类似的原因 。
没有系统层面的支持,导致双屏手机所设想的将 PC 端「多屏生产力场景」复制过来的想法被迫破灭 。除了官方自带应用会做一些优化外,这两块屏幕基本只能用来双开两个应用,要不就是左右两边显示完全一样的内容 。
但手机用户似乎对生产力也没有很高的需求,大家依旧会把时间花在社交网络、视频、新闻资讯、购物和手游上,无一例外都是在享受各种内容,却很少涉及到内容生产层面 。
至于广大的第三方应用,开发商也找不到主动为双屏做适配的理由,毕竟他们已经形成了一套开发常规手机应用的流程,但这套流程显然只适用于单屏的环境 。
所以双屏手机做出来后有哪些使用场景,这个问题一直都没有很准确的答案 。
在这个发展历程中,也有一类双屏手机为了一体化机身和厚度选择了正反的设计样式,最早的例子应该是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone 。
但将屏幕分割成前后两部分,也等同于放弃了「不同信息在同一视觉平面下共同显示」的优势 。
靠后置摄像头和背屏来实现自拍,要不就是配备一个省电的电子墨水屏副屏,几乎成了这类正反双屏设备仅存的卖点 。
移动端曾有过一次成功的双屏用例,但它同样难以被复制
抛开 PC 和手机领域不说,我们还能否在其它地方找到值得参考的双屏设备?细细数来确实有一个,但那是在游戏机领域,即任天堂在 2004 年推出的 NDS 。
有趣的是,任天堂最开始也并非是双屏的支持者 。根据两年前 Retro Gamer 杂志采访任天堂前技术开发部部长岡田智的说法,他表示在 NDS 开发初期,这个概念曾遭到不少内部研发人员的反对 。
主要理由在于,如果厂商有条件可以自由地选择想要的屏幕尺寸,为什么还要再额外多加一块屏幕?而作为玩家,游戏时的注意力也只能放在一块屏幕上,而不是同时观看两个屏幕 。
这个理由我觉得放到现在的双屏手机上也值得参考 。
但事实证明,任天堂 DS 的这个「Dual Screen」双屏概念非常成功 。配合机身下半部分那块可触控的屏幕,NDS 直接改变了玩家与游戏之间的交互关系,也创造出很多用单屏或是实体按键无法实现的游戏方式 。
这在很多游戏中都有所体现 。
按照画面特性划分,NDS 上的双屏游戏大致可以分为三种类别 。第一种也是最常见的是,一块屏幕显示主游戏画面,另一块则会将地图、道具栏等菜单界面分离出来,有效解决了各种 UI 控件对游戏画面的遮挡问题 。
至于第二种,则是将上下两屏同时作为游戏画面的显示区域,比如说像《Sonic Rush》这种 2D 横版卷轴动作游戏,玩家视角往往会局限在一个屏幕尺寸中,而在 NDS 上,开发商则将上下两块屏一起用来显示游戏画面 。
你可以想象,在那个主流智能手机屏幕还不到 3 英寸的时代,用两块 3 英寸屏幕一起显示游戏画面的视觉冲击力 。
至于最后一种则完全是创意层面的比拼了,设计思路基本不会固定 。比如像《高级战争:双重打击》这样的军事类战棋游戏,就分别将上下两块屏幕用于显示空中和地面两条战线 。
还有《Hotel Dusk》这款文字冒险游戏,则是将整个 DS 游戏机旋转 90 度来呈现,营造出一种互动电子书的感觉 。

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