接下来说3D作品 。这个比起2D作品要稍微的更加接近真人 。CG技术更是由真人场景拍摄,真人表演为主,很大程度上做到了真人与角色的融合,更加类人化 。这个技术被广泛应用于电影或是电视剧当中 。国产其实还好,因为技术并不到位,所以其真实感依旧很低,能轻易分辨出真假 。有人说《最终幻想》会让人产生“恐怖谷效应” 。这个漫漫有点胆子小,不敢求证,如果有看的,可以谈谈自己的体会 。
另外就是普通的3D建模了 。以玄机科技的《秦时明月》和若森的《画江湖之不良人》为例来展现 。首先,技术不够,动作表情和细节不足,类人特征低 。其次,人物造型和外貌不是严格按照真人比例来刻画,追求的是视觉上的美,而不是真,所以也有明显的区分 。就是那张脸一放在那里,你就知道是动漫人物 。所以,很多动漫里的角色仿妆很容易就能做到,而不需要大刀阔斧地进行整容等 。
他们追求就是一个完美,不是一个真 。如果真的求真的话,所有的3D动漫作品估计都是不达标的 。而且真实到极致,直接上真人演员就可以了,没必要废这个钱 。所以这也是为什么大家都说二次元和三次元之前很难破壁的原因 。不同维度之下,即便真人长得再美,也只能是“漫画里走出来的”,而不能等同于是漫画里的人物 。因为,这个标准是美,是气质 。
漫漫有话说二次元总归是二次元,为的是视觉上的完美体验,比例也好,非人类行为也好,都只是为了满足观众,所以很多规则是不受现实生活影响和束缚的,它们自成体系 。唯一与真人类似的也不过只是情感、经历,正因为他们谁也不是,不是一个真实存在的人,所以他们才能成为很多个观众的缩影,观众也能从他们的身上找到自己的影子和生活,这是移情作用,是基于好感建立起来 。
恐怖谷效应是什么意思?是真科学还是伪科学?
恐怖谷理论来自于森政弘教授自己的类人机器人研究与制造实践,它不是无中生有的猜想,而是从实践中总结的研究成果 。最为可贵的是,他还让自己的理论可视化,绘制了一幅恐怖谷理论曲线图 。在这幅曲线图中,横坐标代表仿真物模拟的逼真程度,纵坐标代表仿真物与人之间的亲和程度,实曲线代表人们对静态仿真物的好感度随着其逼真性变化而发生的变化,虚曲线代表人们对动态仿真物的好感度随着其逼真性变化而发生的变化 。
两根曲线的下凹区间代表好感度的最低水平,如山谷状,所以被命名为“恐怖谷” 。根据这幅图,我们至少可以总结以下四条规律:第一,在中等程度稍偏上的逼真性以前,无论是静态仿真物还是动态仿真物,人们对它的好感程度是随着逼真性的提高而增加的 。这也就是说,中等程度稍偏上的仿真是最受人们欢迎的,最能够赢得受众 。第二,随着逼真性向较高程度增强,无论是静态仿真物还是动态仿真物,人们对它的好感程度会产生一个陡然下降的趋势,而一旦逼真性到达一个较高的临界点,好感度会坠人谷底 。
而随着逼真性到达几乎100%比例的时候,好感度又会升到最高值 。这说明,在不能做到完全仿真的前提下,盲目追求高仿真度不是明智的选择 。第三,动态仿真物引起的好感变化要比静态仿真物引起的好感变化剧烈得多,换句话说就是动态的恐怖谷比静态的更恐怖 。第四,在恐怖谷那个临界坐标点,人们对高度仿真的机器人或玩偶会产生尸体、僵尸和行尸走肉等恐怖感受 。
上述是对恐怖谷理论相关的描述 。从进化心理学的角度来看,恐怖谷理论确实有其道理之处 。在历经百万年的生物界的物竞天择之后,人物对于自身的外形、感官及声音、光线、冷热等已有相当程度的自我默认,对自身同类具备极其本能的辨识度,从而能将人与动物、活人与死人、人与植物及人与石块等进行显著的分别 。而类人机器,在一定程度上,会直接导致人类认识的畸形感:无体温的人、长相完全一样的人、情绪绝对受控的人、缺乏随机偶然思维的人等等,这种畸形感的存在,可能会引起心理及精神上的高度不适,从而感觉生活在畸形世界中一般 。
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