玩家在每次领取完宝箱,获取奖励后,基本上都能找到与之匹配的养成,并前往“点”“点”“点”,获得战力或外观的提升,并回到各种玩法来验证刚才自己到底成长了没“永不停止”的战力数字和各种炫酷的特效有了上面细致的玩法切割和匹配的养成,这个“玩法→收菜→养成→玩法→....”就已经基本形成了,如何让玩家可以更好的感知这个循环呢?应接不暇的特效,刺激着玩家视觉,给玩家带来兴奋的多巴胺的同时,也在告诉玩家,”你真棒!“,”你又成长了!“,”你正在做一件正确的事!“特效结束,滚动的战力数字停止,最终汇总在主界面的左上角,也告诉着玩家,你成长了 。
少年三国志2怎么成为军团中的精英?
《少年三国志2》(下文统一简称少三2)去年12月4号正式上线,相比于前作《少年三国志》,除了将游戏从竖版改成横板,从整体美术风格,到游戏玩法,再到游戏养成,几乎没有任何创新点 。尽管如此,《少三2》到今天差不多2个半个月的时间,在IOS畅销榜一直稳健的保持着前20的好成绩,按照这样的表现,保底已经为开发商席卷6e 的流水了从上线至今数据整体来说还是比较稳定的这款差不多算是5年前的换皮产品,是做对了哪些点,让玩家愿意付费,并达成稳健吸金的呢? 当然了这个问题其实也没有正确答案,千人千面,我这边抛砖引玉,根据个人的积累和近2个月的体验来从游戏本身做下分析,也欢迎大家一起探讨 。
近2个月的体验,1亿8000W的战力,这在其他游戏不敢想象我们认可你的每一次操作/进步著名的斯金纳箱大家应该都有听说过,“奖励是可以培养行为习惯的”这一结论不仅对小白鼠生效,对于人来说,也有着一样的魔力 。而《少三2》在塑造正反馈这一点上可谓是做到了极致 。从玩家上线开始,就无时无刻的不在感受着这些良好的反馈 。
为了达成玩家可以不停的感受到这些正反馈,《少三2》做下以下设定:1. 众多无脑的玩法 2.切碎的非常极致的养成 3. 每次点击的反馈 。简单无脑的玩法相比于刀塔传奇like,魔灵like,《少三2》这样的卡牌战斗只能用无趣2个字来形容了,即使是相比前作增加了手动的合击技能,也并没有什么改观 。左上为魔灵召唤,类似战斗的有阴阳师,圣斗士之类的游戏;右上为刀塔传奇,最近大热的剑与远征也是类似的战斗;下图极为少三2好在开发组也没有在战斗上死磕 。
【刀塔传奇远征怎么匹配的,传奇4远征怎么打】“趣味不够,数量来凑”,光是日常任务和军团任务的数量,就达到了20个,指向了差不多15、6个玩法(对比剑与远征日常玩法的数量是5个) 。而这些玩法的共同特点就是 简单好上手,反馈短快频 。口说无凭,一起来看下这些玩法的截图一探究竟把 。主线副本:常见的卡牌主线玩法的设计,1章10关,每关无阵亡通关可以获得3星 。
其中第3、6、9关通关后可以开启宝箱,单章累计获得10、20、30星可以开启宝箱,每30星可以领取大量元宝 。简要的算下,10关光宝箱就可以领取7次,不可谓不频繁了 。2. 竞技场:不论胜负,只要参与达到次数就能领奖3. 无双试炼:3个敌人为一层,每一层可以领取一个宝箱;完美通关可以获得3星,每6个星星可以获得一次奖励 。
也就是每2层玩家最少可以领3次奖励,最多可以领5次奖励 。4. 军团副本:一个副本拆成4份,全通关后可以领取4份单项奖励和一份通关奖励 。其他没有罗列的玩法,如日常副本、封地、列传、组队战役、名将录、讨伐巨兽、秘境寻宝、过关斩将、神兽秘境等等,基本上也是类似的做法,主要通过开启等级、体验次数、累计伤害量等等将玩法做了细致的切割,让玩家在体验过程中,一直得到良好的反馈 。
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