菊斗罗与鬼斗罗菊斗罗与鬼斗罗这两人情同手足 , 形影不离 , 其武魂融合技“两极静止领域”堪称无敌 , 常年追随在教皇左右 。上面几位仅是武魂殿强者中的一少部分人物 , 这还不包括其他未正式出场的封号斗罗 , 正儿八经算下来武魂殿封号斗罗数量比两大帝国的加起来还要多 , 光这一点就是其他宗门所无法相提并论的 。综上 , 能让武魂殿嚣张的因素有很多 , 但最关键的还是得益于其雄厚的实力 , 有实力就有话语权 , 别人有意见也只能哑巴吃黄连 , 有苦说不出了 。
如何评价《武魂2》这款游戏?有人说它存活7年熬死无数大作 , 你怎么看?
谢谢邀请 , 最近 , 由于种种原因 , “绝地求生”游戏的在线人数大幅度下降到60多万 , 仅有全盛时期的五分之一 。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时 , 《武魂2》却推出了全新版本“突破重围” , 主打吃鸡玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉 , 这是网易2011年推出的三款端游之一 , 同时推出的还有《斩魂》和《大唐无双2》 。在当时来说 , 网易投入最大精力主推的是《斩魂》 , 如今《斩魂》却已停运 , 真是让人唏嘘 , 大家都是2011年的游戏 , 为什么武魂2如此优秀?作为2011年网易MMORPG的代表 , 《武魂2》主要以“打击感”为卖点 , 推出不久就获得了15万在线的成绩 。
它多年以来一直在持续更新玩法、与时俱进 , 同时又保持了自己的特色 。比如这次更新的《突破重围》吃鸡玩法 , 猛一听肯定觉得是跟风之作对吧 。吃鸡出来都一年多、现在游戏都快凉了 , 现在才来做吃鸡?但是玩了之后才发现 , 它并不是一味抄袭、而是有自己思考的 。比如传统吃鸡里有个前提 , 大家出门都一样光溜溜、通过跳伞到不同地方产生随机差异 , 然后捡包等等 。
有些MMORPG如J3也是这么设计的 。但这个设计就带来一个问题 , 那就是节奏拖沓 。PUBG里玩一局少的几分钟多的要几十分钟 , 其中大部分时间都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面 , 真正对战的时间非常少 , 可能只有十秒 。这就是为什么大家都说“舔包两小时、快递五分钟”的原因 。《武魂2》既然是MMORPG并且要强调打击感(也就是注重战斗) , 就不可能再走这个路子 。
所以 , 《武魂2》里的吃鸡地图设计得非常小 。PUBG的地图是8000*8000 , 这里只有500*500 , 是前者的256分之一 。因为地图已经很小所以也没有毒圈设计 , 玩家主要靠楼梯地形和阴影实现走位、卡视角等操作(类似于PUBG里蹲草丛、蹲墙角) 。当然 , 传统的“大家出生时平等”、“随机刷箱子”、“箱子里有不同装备”设定依然保留 , 因为这是公平竞技的大前提 。
对《武魂2》玩家来说 , 技能什么的都没有变化 , 只要能迅速找到箱子再加上欧皇般的运气拿到好装备 , 照样能大吉大利 , 今晚吃鸡 。又一个问题来了 。你把地图搞得这么小 , 是不是等于说随机性很强?比如有个人上来运气爆发捡到神装可以一招秒人 , 别人可能根本没有翻盘的机会:地图就这么大 , 扫图只要半分钟 , 他靠这一件神装就可以杀所有人 , 那这样的游戏还有什么意思?为了平衡这一点 , 游戏增加了一个设定 , 玩家死亡后可以再次复活!因为可以复活所以胜利者也不再是坚持到最后的人而是全场比赛里得分最高的人(分主要靠杀人) , 所以严格来说这个“突破重围”不算吃鸡 , 有点像另一种叫“死亡竞赛”的玩法 。
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