寓教于乐的新兴载体从最初以真空管电脑为媒介而诞生的“井字棋游戏(注:井字棋游戏诞生于1952年,标志着电子游戏诞生)”,再到如今日渐成熟的VR、体感游戏,电子游戏发展至今短短数十年时间,已经成为现代社会首屈一指的主流娱乐方式,从宏观角度来看这实属于科技进步的必然现象 。随着科技时代的飞速发展,渐入佳境的电子游戏逐渐改变了人们对“游戏”一词的定义,也潜移默化改变了人们有关“游戏”的行为方式 。至此以后,电子游戏成为了各界议论与关注的焦点 。
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电子游戏的宏观利弊
几乎每时每刻都有人在讨论电子游戏的利弊性 。诚然,它为世界带来了具有革新意义的新型娱乐方式,引导“游戏”进入了与时共进的科技社会 。但同时它所带来的负面影响也是严肃的,人们“不动如山”的坐在原地享受精神层面的快感,减少了户外游戏的活动时间,不仅精神在电子游戏高度刺激下可能会形成“瘾症”,还会导致身体机能的降低 。按照这类观点而论,电子游戏在一部分人心里无疑像是颗“毒瘤” 。
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然而话说回来,科技发展下的电子游戏早已不再是曾经“单纯”的模样 。VR游戏领域的持续研究与探索,最终成就了头戴式VR设备的诞生,但业界都清楚这远远不是VR游戏的终点;体感游戏从任天堂wii主机时代被掀起热潮,以“黑科技”头衔问世于游戏界 。时至今日已然成为一个独立且成熟的游戏领域 。而这类游戏的诞生,都再次颠覆了电子游戏的固有形态,革新之于也为电子游戏谋划了另一条道路——寓教于乐 。
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电子游戏如何寓教于乐
何为寓教于乐,按照字面意思理解是“在娱乐中寄托教育的作用” 。那么以电子游戏的方式又该如何起到教育作用呢?其实早在FC时代玩家就已经接触过了,还记得当年小霸王学习机在国内盛行,键盘 卡带的形式锻炼过多少青少年的五笔、拼音方法;2000年前后学校微机房(注:早年间PC机课堂的叫法)里又有多少青少年练习过“生死时速”的打字游戏 。
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电子游戏寓教于乐的形式是多种多样的,它也会随着电子游戏的发展程度从而改变形态 。早期的形态正如上文举例的那样,通过游戏卡带作为媒介,锻炼青少年的动手能力,使其尽快接触到互联网时代主导下的输入方式等等 。而当下电子游戏已经不局限于这种媒介,体感游戏的蓬勃发展带来了全新的寓教于乐方式,通过这种“动起来”的游戏形式,对培养青少年的体育兴趣产生了极大影响 。而这种新兴载体(注:指体感游戏)也是更具有积极意义,更能被青少年,家庭,甚至社会所认可的 。
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体感游戏的概念与近况前段时间受NCP疫情(注:NCP即为新型冠状病毒)影响,以中国为代表全世界陆续进入了自主隔离期,世界卫生组织不止一次呼吁人们应该“宅在家里打游戏” 。在那段日子中电子游戏成为了人们最主要的消遣手段 。一方面Steam平均在线玩家数量激增,另一方面则是任天堂Switch平台的《健身环大冒险》卖断了货 。后者是Switch平台体感游戏的主力军,该游戏利用Joy-Con(注:Switch的可拆卸手柄)搭配圆环为载体,实现宅在家里也能做健身运动的游戏功能 。
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