《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道( 二 )


甚至,这样的连招方式对于BOSS战也是有用的——比如你可以用一个翻滚飞踹接上4段平A,这个时候如果你继续打,BOSS韧性槽清零,就要反踹你一脚了,但你可以在衔接一个大招,用大招的无敌瞬间规避攻击然后再接上一个原地跳A后的4连,这样就可以在无伤的情况下打出成吨的伤害 。

《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道





事实上动作系统的丰富度还不止于此,比如跳+跳+A会有点像《西游释厄传》中孙悟空的云中旋转落下攻击,下落过程中的受击判定非常小,是很优秀的“躲避+蹭刀”技能和对空手段;又比如游戏存在着双推游戏摇杆 = 奔跑的设定,奔跑以后的攻击是肩部撞击,同样可以打出非常明显的硬直效果 。如果说“硬直”+“连击”的设定看起来还不够格斗的话,那么“投技”、“受身”、“攒气”和“爆气”的设定则绝对可以印证这方面的设计倾向了:
《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道





在原版《忍者神龟》中就有投技设定,不过在《忍者神龟:施莱德的复仇》中大幅度的扩展了投技的玩法——还是近身时自动抓取,抓取后左右摔是直接造成伤害的过肩摔;↑+A是陈可汗式左右摔(由于执行投技的过程中无敌,加上被摔的敌人会击倒其他敌人,很适用于被包围的情况);↓+A是有秒杀效果的摔出屏幕——在这里可能要吐槽一下,那过肩摔哪哪都不行有啥存在的必要啊?不过摔出屏幕这一点确实是有点意思,看那个画面就非常解压(由于飞的太快不好截图直接拿商店截图了) 。
《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道





不过游戏中的投技有一点设定不太好的地方,就是它不攒“气”——在本作中释放大招依靠的是气,产生气的方式是连击,在游戏过程中,人物根据击杀敌人数和完成任务数会“升级”(每个角色的等级是独立的),升级过程中会增加命数(最多到5条命)、血量上限、能量条数(最多到3)和解锁高级招数 。在攒满三条能量后即可“爆气”,身体周围有影子覆盖,获得双倍伤害(没有无敌差评),比较不满意的点在于没有“爆气”后的超必杀,这一点让爆气在绝大部分情况下其实收益一般,不如放三次大招 。
《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道





应该说游戏攒气的速度非常快,由于是连击攒气的设定,加上存在“版边”设定,如果在版边给2-3个敌人鞭尸,很快就能攒满3条气,不过游戏中还有另一个设定就是在攒满一条气之前挨打气就会变为零...这就对BOSS战中的操作提出了相对高一点的要求,如果太莽撞就会永远攒不够气只能换血——当然,游戏本身的难度其实非常的低,哪怕换血,在故事模式下通关基本上是有手就行,我作为一个动作游戏超级菜鸡,16个关卡中至少有一半以上是1命不死过关的 。
《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道





最后一点和格斗游戏相似的地方在于战斗中被击飞倒地时有快速后滚(按B)和快速起身(按A)的选项——当然了,有受身肯定就没有击飞或者倒地保护,就会被人当乒乓球打,这一点相信《盐与献祭》的玩家朋友们都有体会不用多说 。此外多人合作的部分并没有体验到——本作当多人联机时不仅还能击掌回血和复活队友 。那么就让我们进入下一个部分,关卡环节:
经典关卡内容与新体验
游戏在玩法上分为街机模式和故事模式——差别么,主要在于故事模式存在一个大地图、每个关卡重制生命数到上限、有一些收集类的小任务(有大量隐藏NPC,救出来就可以完成他们的相关任务,获得的积分可以解锁家园内的一些内容) 。初次游玩的话还是推荐故事模式 。

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