专访《消光2》制作组:末日中的娱乐方式会更扭曲


专访《消光2》制作组:末日中的娱乐方式会更扭曲


僵尸题材的跑酷动作游戏《消逝的光芒2》将于11月10日推出首款DLC“猩红纽带”,我们有幸采访到了《消逝的光芒2》的首席游戏设计师Tymon Smekta?a,他为我们详细介绍了“猩红纽带”中的各种新鲜玩法与充实的故事设计,以下是采访的详情:
专访《消光2》制作组:末日中的娱乐方式会更扭曲




Q:《消逝的光芒1》也有一款竞技场题材的DLC“波扎克部落”,请问本次“猩红纽带”是否延续了它的设计思路呢?“猩红纽带”的内容量会比“波扎克部落”丰富很多吗?
A:尽管两个DLC都使用了“竞技场”的形式,但猩红纽带完全不同 。它会有更多的故事、新角色和额外的辅助任务,还有很多新的武器和变种敌人,以及大量的装饰品 。它的规模是波扎克部落的几倍,所以你会在其中花很多时间 。但是波扎克部落的精神仍然存在于DLC的某个地方——我可以向你透露,确实有一个隐藏的前作致敬......其他我就不多说了 。
Q:在DLC中,我们能否见到主线故事里的角色?玩家在其中的行动会不会影响到主线剧情,甚至结局呢?
A:DLC的故事并不影响结局 。我们这样决定是因为主线故事还比较新,而且也会有处于不同主线进度的玩家——有些人刚刚开始在维勒多的冒险,而有些人已经打通了两遍 。这就是为什么我们把猩红纽带作为一个独立的故事,它与主线没有联系——但有一些选择会导致不同的剧情,所以要确保你做出正确的选择!
专访《消光2》制作组:末日中的娱乐方式会更扭曲




Q:“竞技场”听起来似乎更注重战斗与挑战,不过你们也表示这将是一部剧情DLC,请问你们要如何在一个又一个“竞技挑战”中加入玩家所期望的故事线呢?
A:我们想尝试竞技场的形式,并对其做一些不同的处理 。所以DLC开始时就像一个普通的支线剧情,只有在第一幕结束后,你才能看到我们的“竞技场大厅”,即竞技比赛的主要舞台 。当玩家进入后,剧情和他在比赛赛中的进展是交织在一起的——当你完成比赛时,你就会推动故事的发展,当你推动故事发展时,也能获得新的比赛 。在边上还有额外的任务、挑战、彩蛋和物品可以寻找 。
Q:在《消光2》的主游戏中,也存在相当多的跑酷、战斗挑战内容 。请问竞技场中的挑战任务相比开放世界,在设计上会有怎样的不同?
A:最大的区别是,我们可以在“竞技场大厅”的挑战中变得更加疯狂 。可以按照自己的意愿建造地图和敌人,让游戏变得更加有趣 。我认为这是一个很好的时机来告诉你关于“Spectacles”——竞技比赛中最重要的事件 。这些就像剧院或歌剧的舞台剧,主人公可以扮演一个角色......只不过手里拿着砍刀,另一只手拿着莫洛托夫鸡尾酒 。
例如一个“Spectacles”是基于罗宾汉的故事 。你需要从警长的城堡里偷出黄金,但首先得找到进入的方法,还要处理掉守卫,把黄金装到手推车上,然后把它推出城堡 。解说员会对你完成的每部分剧情都给予赞扬,当你失败时,观众会对你发出嘘声 。这是与《消逝的光芒》之前任何玩法都完全不同的体验 。
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Q:DLC带来了新的武器盾牌护手,它与《消光1》的盾牌有怎样的区别?能否介绍一下这个武器的设计思路,它会为战斗带来怎样的变化呢?

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