建筑相关:
1.首都因为有宫殿,所以初始住房容量会多1 。
2.粮仓主要作用是加住房,而原来的粮仓一部分作用现在给了水磨坊(城市稻米、小麦资源+1粮) 。
3.目前数据来看,祭坛65锤得2信仰1大先知点数,可训练传教士;寺庙105锤得4信仰1大先知点数,还有一个圣遗物槽,并允许城市训练使徒 。显然造了祭坛的城市几乎没有理由不去建造寺庙 。类似的例子在建筑中还有不少,城区一旦建造,则一部分决定了该城的发展方向,因为不断向该城区投资会使城区的性价比逐渐升高 。
4.大学会增加1人口容量 。
5.军营或马厩在同一城只能建造一个,且提供一人口容量,同样提供人口容量的还有后期的军事学院 。
6.灯塔与海港也提供一人口容量,是靠海却无淡水来源的城市人口容量的有效来源之一 。
7.考古博物馆与美术馆在这代不共存,也就是文物与艺术杰作的槽也不共用了 。文化胜利的话应该是两手抓两手都要硬 。
城区相关:
1.建城时:城市中心自带2人口容量、首都的宫殿会提供1人口容量 。靠近水源(河流、湖泊、绿洲)时3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受悬崖地貌的影响) 。
2.城市中心相关:粮仓2人口容量、下水道2人口容量 。
3.学院相关:大学1人口容量 。
4.军事驻地相关:军营/马厩1人口容量、军事学院1人口容量 。
5.海港相关:灯塔1人口容量、海港1人口容量 。
6.引水渠引山脉水提供6人口容量,引其他水源2人口容量 。
7.邻里社区提供2-6人口容量,视吸引力而定 。
改良设施相关:
8.改良设施人口容量来源:农场、牧场、猎场、渔船、种植园提供0.5人口容量 。
城邦相关:
9.文化城邦中的摩亨佐达罗MohenjoDaro,提供的水源奖励:宗主国的城市中心无论选址何处,均视为水源充足 。
【《文明6》种田流玩法与技巧详解】 宗教相关:
10.宗教的追随者信条中,宗教共同体:信教城市的祭坛和寺庙额外提供1人口容量 。
11.宗教建筑“宝塔”可提供1人口容量 。
政策相关:
12.政体君主制Monarchy基本效果:拥有中世纪城墙的城市获得2人口容量 。
13.经济政策中的各卡片效果 。
集合住宅:拥有至少两个城区的城市额外获得1人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;
中世纪集镇:拥有至少三个城区的城市额外获得2人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;
新政:拥有至少三个城区的城市满意度+2,额外获得4人口容量,但金钱-8 。城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数 。
伟人相关:
14.文艺复兴时代大工程师米马尔·希南,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供1人口容量(次数限制:2)
15.原子时代大工程师简·德鲁,消耗效果:所在城市满意度+3,并提供4人口容量 。
16.原子时代大工程师约翰·罗夫林,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供2人口容量(次数限制:2)
睡前,吧友的提醒让我又想起一点,感觉非常值得一说 。。这个不好分类:
工人在开发地格,以及城市选择城区和奇观建设的时候,原本地貌的处理 。对于工人来讲,举个例子,直接对着丛林香蕉来一发变成种植园,跟先砍伐丛林,再造一个种植园出来,如果我没记错,好像是两码事这里面其实就是工人的一次使用次数与换来的粮锤,哪个更赚的一个比较 。
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