33. 当英雄同时能打到被保护的人和保护者是不如打被保护者这样能够消耗掉一层保护buff 。
34. 英雄的身上的各种正面或负面标志不是永久的 , 过2回合会自动消失 。(比如第1回合麻风身上有致盲 , 但是麻风一直没攻击过 , 则第4回合时致盲效果自动消失 。)
35. 在右上角没有回合数限制的时候可以随便拖延回合刷压力和回复血量 。唯一的负面效果是火光会逐渐减少 。
36. 车轮战每次结束战斗并开始新战斗之前 , 英雄们会群体回复少许血量 。
37. 车轮战中每次开始新战斗 , 英雄团体所有正面负面效果都会完全清空 。
38. 暴击计算时 , 如果因为任何原因打出的伤害不是原本应有的伤害(原本伤害显示为白色字体中间加了删除线)后 , 不显示暴击特殊黄字 , 还是红字和数字 , 但是可以通过老祖的语音和英雄压力变化看或听出来有无暴击 。
39. 暴击计算时 , 伤害恒定为能够打出的最高伤害x150%的数值 。
40. 英雄因为饰品、标志或buff增加自身伤害时 , 造成的伤害数字极差越来越大 。(举例:一开始6~16 , 到后面变成17~41 。)此时 , 必定暴击的标记和暴击率变得愈发重要 , 不然加了伤害还是打出最低伤害很难受 。
41. 英雄暴击时有概率给自己或者任意同伴回复压力 。
45. 战斗时使用的“小包碱”(pouch of lye)会选择所有敌方尸体作为目标 , 注意这时候有可能触发英雄和尸体有关的负面怪癖 。
43. 英雄的技能如果在对敌方造成伤害后仍然对自己会产生附加效果(加标志 , 回血等) , 则计算顺序为:1.英雄攻击1.敌方反击2.计算技能附加效果 。
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