《侠客风云传前传》完美二周目通关心得及玩法建议一览( 二 )

到了侠客前传 , 舍弃了养成模式内容 , 直接以大二师兄为主角 , 以金庸群侠传的网状剧情模式进行体验 , 说实话 , 比起养成事件随机性 , 我更喜欢前传的网状相对固定的剧情内容 , 不用再为了某个事件不断S/L , 只要掌握了剧情流程 , 一遍就过 , 对于我这种不喜欢用修改器的人来说能更好的体验剧情(然而前传让我的搜集强迫症犯了 。。。) , 这点我放到战斗系统和模式再详细说 。
前传所有的人物剧情流程立绘风格转向偏重写实 , 在剧情上体现出更多同时 , 对于人物的刻画也不再是当年老武林的非黑即白的设定 , 里面的坏人也有好的一面 , 变坏也是有原因的 , 比如方公公(云华派 , 有事找亚古) , 玄冥子等等 , 当然 , 正传里也有部分类似全面的人物刻画 , 但局限于未明光环太强大 , 其他人失去了多要几个鸡腿的机会 。而前传除了丰富了本传中大师兄的性格 , 同时 , 其他侠客都有了更多的剧情表现 , 而不再仅仅是未明的后宫戏份多 , 群像得到了很好的展示 , 同时没有了时间限定 , 让人更加能随心所欲探索剧情 , 当然还是要注意些事件触发顺序 。然而还是有不足的地方 , 例如沐萍怎么就对大师兄青眼有加了呢?太过突兀 。。。等待后续继续完善吧 。对于前传的结局我还是很满意的 , 未明龙套戏份含金量十足 , 为了前传的销量也是蛮拼的 , 我好奇的是未明是如何变胖的 , 又是如何在短时间内恢复成英俊的美狼子的?这期间究竟遭遇了什么 。。。
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《侠客风云传前传》完美二周目通关心得及玩法建议一览



在游戏战斗系统设计方面:
武林和侠客本传的战斗系统虽然表面是战旗模式 , 但是我觉得实际还是达不到战旗类游戏的标准 , 或者说是伪战旗类型游戏 , 首先 , 战斗里没有体现出战旗类游戏该有的策略性以及配合 , 除了比较简单的人物内功与招式搭配等 , 主角几乎一招鲜吃遍天 , 而前传战斗系统像更注重了团队多人的配合 , 不再是主角无脑一人肛全场 , 然而还是缺乏战旗的精髓 , 我体验完之后只觉得 , 战斗系统上的改进只是把未明单人养成变成了多人养成 , 搭配复杂了一丢丢 , 然而还是有像方公公(你是前传真主角 , 鸡腿都是你的) , 龙墨配上慈悲刀法这样的无脑流存在 , 一旦人物养成 , 战斗就变得索然无味 。而整个游戏时长完全是靠小燕子和岳胖子一手撑起 。。。要打赢BOSS和小兵很快速就可以 , 然而就因为要偷 , 你就要耗上一两个小时(有多少兄弟为了九阳要默默忍受猴子一击十几秒的动画 , 更别提带连击 , 还TM好几只 。。。我就10分钟偷到了你们几个小时的都要买立白洗脸 。。。) , 这让战斗的根本本末倒置 , 要玩搜集 , 我大可以玩精灵宝可梦啊 。。。
那么 , 如何让侠客成为一款真正名副其实的战旗类游戏?
1.让战斗地图场景发挥更深的作用 , 添加地形要素对人物属性或者剧情的影响(参考火焰纹章系列和三国志11地形设置对战斗的影响) , 例如 , 在苗寨毒林中 , 就可以设置些丛林树木的属性格子 , 增添人物闪避 , 或者场景与人的互动 , 例如某些地形因为有海拔高低差 , 有些轻功高的角色可以越过超近道 , 或者地形对人物功体招式的影响加成等 , 让角色在某些战斗有特别的用处和优势 , 这点侠客前传某些战斗设立了战斗胜利和失败条件就有一定的进步 , 比如山林地堡和赛王爷的第二战 , 乐山打傀师一战 , 但是还可以更深入的挖掘 , 每一场重点战斗地图设置要想精细 , 最好能将地图做到至少有本传天王线最后一战大小才有更多的发挥余地 , 宁愿把重点战斗变少 , 但是要精细 。

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