7F966A0000000000000000000000000000000000
7F966A1000000000000000000000000000000000
7F966A2000000000000000000000000000000000
7F966A3000000000000000000000000000000000
----------------------------------水装备加成---火装备加成
这里是指环的装备地址,4字节,9A99993E是2个相同装备,9A99193E是1个,但到底还有什么规律呢?
7F966A4000000000000000009A99993E00000000
----------雷装备加成---风装备加成---土装备加成--水属性值
各属性值就是5灵的值,双字节,之间间隔2个字节,但直接改这里仍然对战斗中无影响
7F966A500000000000000000000000001F000000
----------火属性值-----雷属性值----风属性值-----土属性值
7F966A6000000000000000000000000000000000
7F966A7000000000000000000000000000000000
7F966A8000000000000000000000000000000000
7F966A9000000000000000000000000000000000
人物现有数据,是人物现有的状态,比如还剩多少血就在这里 。也就是锁定这里的最大精就可以战斗结束后自动满精了 。
7F966AA000000000000000000000000014000000
----------------------------------------------现在等级
7F966AB0998E0000000000000906000064000000
----------现有总经验---------------现有精------现有气
7F966AC0520000000000803F0000803F0000803F
----------现有神
战斗临时数据,是随机产生的,但应该有个范围,我抓了2次,分别在6FB2CB94,78BD2FdC附近 。数据的结构和人物现有MAX数据里的一样,可以参考 。
如果你在战斗临时数据中修改了人物的攻击力,之后受到加攻击或减攻击等法书的影响,那这个值将会从人物基础数据处+装备加成+法术中得出,再赋值给战斗临时数据 。而且战斗临时数据在结束战斗后就消失,下场开始时再动态生成一个新的地址范围,所以锁定无用 。
所以,仙4的人物数值可以这么来理解:
人物基础数据+装备加成=人物现有MAX数据里显示的
人物现有数据<->战斗临时数据是互导的关系,也就是战斗结束后HP为1004,会保存在人物现有数据中的7F966AB8,然后再次进入战斗模式时,会把这个值赋回给战斗临时数据中的HP地址 。那么战斗中的数值是赋值给动态地址的,所以还没办法战斗中进行锁定 。
对于其他人物,他们之间的间隔为B14,也可以说一个人物的所有数据占用了B14,就是2836字节 。
按照这个可以想到,如果你想建立一个已经离队的人物,你起码得自己建起2836字节的数据 。
那么,其他人的地址分别如下,如果想要韩菱纱的攻击,只要云天河的攻击地址7F966890+B14=7F9673A4,就是韩菱纱的基础攻击地址 。
韩菱纱7F967394
柳梦璃7F967EA8
慕容紫英7F9689BC
现在还没确认的就是这个排列是否固定,我现在玩得人物少一个慕容紫英 。
以下都为双字节,数值最大65535,但避免溢出,不推荐设成那么大的值 。不用锁定,但暂时还不知道升级后是不是又重新算了 。
7F966890云天河的攻
7F966894云天河的防
7F966898云天河的速
7F96689C云天河的运
7F9668A0云天河的灵
7F9673A4韩菱纱的攻
7F9673A8韩菱纱的防
7F9673BC韩菱纱的速
7F9673B0韩菱纱的运
7F9673B4韩菱纱的灵
7F967EB8柳梦璃的攻
7F967EBC柳梦璃的防
7F967EC0柳梦璃的速
7F967EC4柳梦璃的运
7F967EC8柳梦璃的灵
7F9689CC慕容紫英的攻
7F9689D0慕容紫英的防
7F9689D4慕容紫英的速
7F9689D8慕容紫英的运
7F9689DC慕容紫英的灵
还不肯定这个4个人物范围是固定排列还是剩谁就排在前面 。
如果要真正能够锁定精,气,神,则需要找到战斗临时数据地址生成的规律,锁定了就可以 。对了,如果HP锁定后被一击必杀打中(比如淮南王的夺魂)……不死亡(可以想到必杀的方程式不是,怪物攻击输出的值(显示用)=人物的剩余血量,状态=死亡(直接死亡);可能是怪物攻击输出的值=人物的剩余血量,人物的剩余血量=人物的剩余血量-怪物攻击输出的值,再if人物的剩余血量=0then状态=死亡)
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