《星际争霸2》技术:单位脚本提取成功 大众化修改让游戏未来无限可能( 二 )


抱歉,貌似我还漏了两种--触目惊心!被吃掉死亡?!还有剔骨死亡!!?
看来暴雪真是改不了从暗黑、星际1开始的重口味 。(战锤40K内牛满面)
来看看正文部分 。(代码略)
似乎整个模型以及动作都集中在一个m3格式的模型文件中,与C&C繁多的步兵皮肤模型&骨骼动画大不相同,详细信息还是要等正式版发布才能知道 。
粒子效果
从红警3的xml来看,EA在粒子效果上的功夫下得很深,这同时也带来了高画质游戏的低普及,然而暴雪用简洁的粒子效果来告诉我们什么是为竞技而生的游戏 。(代码略)
不要被这些长段子蒙蔽了双眼,这个是战斗巡洋舰死亡模型,伴随的粒子效果都是通用的人族粒子效果,也就是说是粒子效果的组合,而游戏中的表现也显得不是那么震撼,冲击波的光环也只是一根圆线......
我只能希望暴雪能做得再好一点 。
4.水面效果
相信很多玩家都为红色警戒3的水面而惊奇诧异,纵使整个ra3充满玩具,它的水面仍然是2008年最出彩的RTS游戏的水面 。
与此同时,暴雪的SC2又招来了失望的声音 。
今天我特地拜访了一下Water.xml,结果令我出乎意料 。红色警戒3的水面的修改自由度很低,只能通过修改一些屈指可数的贴图来换取一些变化不大的效果,
而星际争霸2则能够自由的设置反射度,颜色,亮度,乃至高光程度,所以我们完全可以设置一个游泳池甚至岩浆,仅仅依靠修改代码 。
总结:
一个游戏的生命力不在于它的竞技性,而在于它的扩展性,它的修改自由度 。
星际争霸现在的火热程度远不如有着强大编辑器功能以及上千地图的魔兽争霸3,红色警戒3英雄连等高画质而加密度较高的游戏的模组制作门槛太高,致使其成为冷门作品 。
而当我们吐槽星际2的画面时,我们有没有想过,这不仅意味着游戏的大众化,更意味着修改的大众化,DIY的大众化......
有人说星际2会失败,而我却相信星际2会有一个无限的未来! 。
【《星际争霸2》技术:单位脚本提取成功 大众化修改让游戏未来无限可能】

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