而且化解成功是真的很爽捏!
当然这在体验上也存在着一些问题,化解的收益过高,让闪避和防御从可选的对敌手段变成了带有负面效果的妥协行为,这不免让整体战斗思路变得有些局限 。而动作模组速度过快,动作过长,让玩家更难去判断化解的时机 。打人形怪时尚还能接受,但到了精英怪,可要吃上不小的苦头 。
此外,闪避与化解甚至是同一个键,按一下与按两下的区别,这在快节奏的战斗中着实容易出错,这些点都构成了目前版本中战斗上的负面体验,希望在正式版本中能有所改进 。
挺容易误操作
但总的来说,《卧龙》的战斗系统目前已经呈现出了很高的动作性,节奏更快,攻势更猛,跳跃功能以及派生攻击的加入能让玩家操作出更多赏心悦目的打法,但由于奇术等系统尚未解锁,我们暂时也看不到本作动作系统的上限,那就静待正式版的推出吧 。
说完战斗,我们继续来聊聊Demo中的其它信息 。除了“气势槽”外,“士气系统”是本作中的另一大创新,用一种简单的形容就是:单个关卡内的“等级制” 。
初入关卡时,玩家的士气为0,这可以看作有别于加点升级自身性能外的另一种“等级” 。如果你越级挑战士气为6甚至更高的强力敌人时,那感觉就会像RPG游戏里从新手村误入魔王城一样,根本砍不动人,被砍瓜切菜至死 。
等级压制
所以玩家需要依靠击杀敌人来增长士气,击败的敌人越多,士气等级也就越高,就可以去挑战关卡内更强力的敌人,而当你察觉敌人士气领先一大截时,那可能就是漏了区域没去了 。
与气势值一样,敌人的气势同样也会变化,假如你在战斗中战死,不仅自身的士气会全数丢失,且那位击败你的敌人还会迎来士气值上涨,变得更强一些 。但也会留给你一个复仇的机会,重新击败他,获得额外奖励 。
报 仇 雪 恨
我们熟悉的“篝火”则非常巧妙的与“士气系统”结合在了一起,本作中,“篝火”以“牙旗”的形态表现,在古代,这是一种立在将领军营门前的大旗 。当你成功树起牙旗,则能获得士气等级上升固定的效果,即使死亡,也不会士气归零 。
关卡中未被探索到的插旗点会标在右上角,有的牙旗是被敌方占据的,需要击败强力的精英怪敌人才能插旗 。而另一种小型“旌旗”,会藏匿在某些角落中,作为收集元素等待玩家发现,激活后同样也能获得士气固定效果 。
不得不说这个旗的设计确实很有意思,在机制上,结合了篝火点和关卡探索度提示的功能,同时在设定上又显得很合理,模拟了真实战场上推进阵地后对敌军士气压制的感觉,把一个数值强度的东西用现实逻辑表现得很清楚,挺不错的 。
除了气势值和士气系统这两个比较大的创新外,其他部分还是仍然遵从《仁王》的框架多一些 。不过这回加点升级从传统的体力力量等条目,改成了五行能力,同样也是围绕气势值做文章,例如攻击、化解获得或消耗的气势值多少等等 。
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