当然,这套天赋系统也并不是在一推出时就具备了如此出色的功能 。早期的天赋系统中存在着不少通用和同质化天赋 。设计师们也是经过了一段时间的打磨和学习才越发的驾轻就熟,许多英雄也是几经重做 。但之所以有后来的发展,没有前期架设的结构也是做不到的 。因此尽管风暴英雄没有经济系统,但我认为在玩法的丰富程度上,风暴是绝对不亚于传统MOBA游戏的 。
风暴终息,但回音犹存
(去做MOBA,但是耽误WOW的进度,你怎么选?)
那么,既然玩法上并没有劣势 。风暴却为何迟迟无法突破‘暴雪玩家圈地自萌’的状态以至于出圈的反倒是‘风暴要火’这么一个略带反讽的梗呢?以往每当我被问到类似的问题时总会以一个简单的答案来回复:进场太晚 。而这个观点也并不仅仅来自于我自己 。暴雪前任CEO,我们敬爱的麦克莫汉老叔在2019年接受VG247采访时也发表了同样的观点 。麦克莫汉表示他们其实早在DotA刚刚开始崛起时就注意到了这个MOD以及它所代表的玩法 。但当时的暴雪正全力忙于魔兽世界的开发与后续运营,实在是无暇他顾 。但如果时光倒流,他或许至少会决定组建一支小团队专注于类DotA游戏的开发 。比如在星际2最初推出时附带上这一模式…… 我们稍微回顾一下前面提到过的内容:MOBA游戏的生长期在07~10年之间,而这一段时间如麦克莫汉所说正是《魔兽世界》的业绩犹如坐火箭一般飙升的时期 。而麦克莫汉没说的还有另一件事就是当时暴雪正在秘密开发的,甚至其遗产都还能做出超级爆款《守望先锋》的大项目《泰坦》 。所以,一面是自家的头号摇钱树加上已经大量投入的重点项目,一面是一个由社区创作的尚未经过市场验证的新品类 。暴雪选择了稳妥的商业决策完全在情理之中 。那些站在今日以事后的角度去嚷嚷着‘暴雪最大的失误’之类言论的只能说多少带点马后炮 。而哪怕就算是到了2010年暴雪有了反应对《暴雪DotA》立项时,其实时间节点仍然不算晚,如果暴雪能集中力量让作品快速问世,我相信以暴雪当时的影响力一定能够在早期MOBA游戏市场尚处混乱时抢到足够的蛋糕 。当然,与V社的商标纠纷或许的确影响到了开发进度,但难道V社就不会受到影响吗?所以在我看来,暴雪其实在早期从未认真对待过《风暴英雄》的开发和宣传工作 。人手问题当然是一方面 。但如果我们回顾一下暴雪在10~15年之间的产品发布节奏就会发现 。几乎每年都有至少两款招牌作品发布 。而这些游戏的发布时间基本都是早已公布过的 。这或许说明了风暴的立项原本就不在暴雪的产品计划之内 。而到了2015年游戏正式发布时,MOBA游戏市场的征占早已尘埃落定 。如《英雄联盟》的WCS和《DotA2》的TI这样成功的大型比赛已经举办了5届,职业联赛也发展的如火如荼 。《风暴英雄》此时无论是从电竞关注度、职业选手还是新玩家方面都很难吸收到多少新鲜血液 。尤其当玩法的‘主流意见’已经形成时,玩家们往往就会对与其不同的设计结构带有一种本能的排斥感 。因此风暴的影响力始终只能局限于核心暴雪粉丝圈内,无法进一步破圈产生更大的影响力 。
(HGC是很棒,但它的对手太强了)
而说到电竞,就又引出了一个我认为风暴在运营时操之过急的问题 。是的,我就是在说HGC 。前面我们也谈到了,风暴英雄的电竞在游戏正式发布后不久就立即上马 。当年就进入了暴雪嘉年华办决赛 。而在HGC开打之后,暴雪也确实投入了上百万刀真金白银来支持这个系统 。但对比一下对手的话…… 我们就拿之前提到过的HGC2016总决赛来说,100万总奖金和最高8万的观众似乎看上去成绩还不错 。但考虑到同年英雄联盟世界总决赛的数据则是500万总奖金以及最高160万、平均67万观众的数据 。这两款作品的影响力只能说天差地别 。而由此所带来的直接影响就是收益问题 。正所谓‘赔钱的买卖没人做’ 。尽管HGC给出了一套看上去相当高标准的规则 。但对于电竞俱乐部来说,无论是影响力还是实际收益,投资风暴英雄都很难得到足够的回报 。因此,就在HGC第一赛季开战前后的一段时间里,许多知名电竞俱乐部反倒纷纷解散了自己的风暴分部 。这其中最典型的恐怕就是不久前还拿下了暴雪嘉年华冠军的C9,国内的例子则是EDG 。而暴雪作为庄家,无论如何也得保持投入来彰显对自家作品的信心 。但在维持了连续三年高额投入的运营之后,风暴的电竞数据始终没能得到足够的增长 。最终暴雪也失去了信心,一度轰轰烈烈的HGC只落得个腰斩止损的下场 。而这种状况就令我们不得不去思考如果把这些最终打了水漂的人力物力哪怕只是抽出一部分投入到游戏的开发上,会不会让风暴的生命力再延长一些呢?
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