那么,你如何选择让用户喜欢的概念呢?
第二步:内部调整优化好莱坞特别擅长这方面,他们能够发现人们喜欢的品类、有很多出色的创作人、作家,还有卡梅隆、斯皮尔伯格这样的顶级导演,他们还可以获得授权,比如《哈利波特》、《雾都孤儿》在拍成电影之前,都是畅销书 。
如果你有这些资源,也可以学好莱坞,但我们不是这么做的 。在选择授权方的时候,我们提前做了用户调研,问他们喜欢什么电视剧、电影或者明星,他们给出的答案是《美少女的谎言》、《贱女孩》等等 。我们不需要去猜测,直接问就可以了 。
另外一个方式就是看用户搜索,这些关键词都是讲故事的线索,比如我们做的故事royal baby就是基于用户搜索量比较高的词汇 。
在确定故事的概念之后,接下来就要用好莱坞优秀的剧本创作方式,如果你读过《Save the Cat》以及Robert McKEE的《Story》都可以很容易知道其中的秘诀,它们讲述了三种故事结构,包括剧情节奏、对话等优秀的讲故事手段 。
《Episode》的做法很像电视剧,所以我们也会让编剧把故事拆分开来,在这个结构框架内创作对话、场景 。
但是,你不能直接把好莱坞的方式直接拿来用,因为手游平台是不同的,首先要考虑的是故事节奏,因此为移动平台控制节奏是很重要的:比如第一部分预热,在电影当中,这通常要5分钟、小说可能要60页左右,在《Episode》,我们用5分钟做了一集 。实际上,最开始我们也尝试了好莱坞电影式的节奏,但后来实际体验发现,节奏太慢,因此加快了故事节奏,我们有的编剧刚开始准备了四集内容,但后来直接合并成了一集故事 。
第二个需要考虑的是移动设备,很多社交软件采取的都是竖屏,这不像好莱坞电影,而且同屏展示的内容越少越容易被用户记住,在多角色模式下,同屏出现大量角色很难给人留下深刻印象,就像《指环王》一样,宁愿去讲更为平凡的故事,也不要刻画一千场战斗 。
最后一点要提的是,从一开始就要给故事增加互动性,和好莱坞电影的线性剧情不同的是,你要给玩家选择,而且每个选择必须是有意义的,比如《贱女孩》的联动,我们就为原本固定的选择给了不同的选项 。
确定了故事节奏之后,在做内部调整的时候,你首先要做的就是写剧本,但最重要的是要尽快让用户可以体验游戏,我们在这方面也学到了教训 。比如我们最开始做了一个“Pretty boy”的故事,题材、节奏、剧本都写好了,但真正测试的时候,人们觉得很无聊,所以不得不重写 。
第二个案例是《贱女孩》,授权方的编剧非常擅长把电影剧本做成字幕,我们拿到这个剧本之后也非常开心,觉得很有趣 。但是,把它放到游戏里之后,我们很沮丧,原本的乐趣无法通过互动的方式展现,所以不得不做了大量调整 。
我认为快速实现让游戏可玩的方法,就是使用工具 。我们专门做了一套工具,而且简单易用,你甚至可以制作美术,不需要是动画师或者美术师 。
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