上海就业,上海就业压力相对全国来说是最大的吗?( 七 )


强调代理模式赚快钱,忽视独立创作 。整个游戏行业存在一种共同现象是重代理,轻创作:因为游戏公司花一笔钱代理引进后进行市场投放测试,如果反响较差则可以再次引入新的作品进行投放测试,但若是独立创作需要付出较高的研发制作成本和数年之久的时间成本,而市场显然是不等人的 。绝大部分的上海系公司都采取了急功近利的纯引进模式,或极个别例外的会冒着高风险选择一条道走到黑的自主研发但又无法顾及市场走向 。
腾讯采取的模式是引进+独立研发错位递进的模式,特别是当一个代理项目成功时,作品数年之久的游戏生命周期可以同时为多个团队提供数年时间的研发周期来创作后续替代作品 。举例当前《王者荣耀》作为腾讯天美工作室群于2015年前后研发的独立作品,但腾讯在2017年推出的两款《绝地求生》则是从韩国蓝洞工作室引进后联合开发的作品,这种一代引进+一代自主创新的模式非常类似于国防工业层面对高尖端技术兵器的军购与独立研发工作,归根结底还是将立足点放在降低成本风险,同时发展方向可控两个基本点上 。
中国空军遵循一代引进一代研发的思路:上-90年代初引进俄制苏27 下-2004年服役的国产歼10
内部管理混乱,大企业病横行,制度低效而无序 。盛大与腾讯在早期战术上极为接近,它也是国内彼时不多见的拥有引进+自主研发能力优质作品能力的游戏公司,同时它在大文娱的多个赛道上投钱又投人的做法也一度让腾讯颇感吃力,但要追述最终为何逐步走向衰退的根源,很大程度上是出自内部架构陈旧导致的管理低效与混乱引发的大企业病 。据腾讯互娱的一位工作人员介绍,内部曾发生两次重大架构调整:
第一次:2009年开始率先进行组织架构调整,将过去的项目组演变为工作室制度,其架构隶属于腾讯公司,但介于项目组和公司之间对内完成统筹安排,向上完成对接,实际上保证了自由度,使得工作室可以有足够空间探索新的方向 。
第二次:2012年底,开始实行工作室群制度,目前全国拥有四大工作室群:天米、北极光、光子、魔方 。调整前一个工作室拥有300~400人,动辄100人级的大型项目仍然过于低效且反应迟缓,这次调整后四大工作室群旗下拥有20多个小工作室,平均每个工作室人数变成几十人,由于更多的放权所导致的结果就是小工作室更大的自由度,让工作室逐步走向自负盈亏道路而非公司持续由输血的好处是自己有了核算成本的能力,除去上缴的部分利润外,对整个工作室的收入调配空间也更高 。
腾讯在占据领先地位的同时通过革新工作室-工作室群制度极大的提升了效率,但盛大这边却仍然按照陈旧的项目组模式继续进行,加之陈天桥后续退出核心决策团队后产生的内乱,胜负只是时间问题 。
「王者荣耀」开机画面显示其隶属于成都天美工作室群L1 工作室
看到趋势,却没有更多进展 。移动互联网还没到来前,手游时代即将来临是公认的大方向,特别是在彼时《我叫MT》和《刀塔传奇》两款手游的出色表现让人看到了智能机的未来,这点上海系想必也非常清楚这个赛道在今后的变现能力,但最终迟迟没有更大的动作的核心点还是策略上的求稳而不敢放手一搏 。
据一位业内人士称在上海系公司内部,手机端项目通常是由公司新组建的项目组由新人来尝试性的去做一些开发和市场投放,但整体还是要以老业务维持稳定作为主基调,这样做的好处是如果这个手机游戏只是一阵风,那么试错成本或许能最小化,但手游却是决定未来十年中国游戏市场走向的超级赛道,上海系公司直接错过了一个时代 。而另一头占据优势的腾讯则是拿出了all in的气势,只保留现有《英雄联盟》业务稳定的情况下,让四大工作室群下辖的十几个工作室展开手游项目的终极赛马(可类比2011年”微信”项目all in) 。

推荐阅读