很多人都对游戏脚本感兴趣,但大部分只是想通过脚本帮助自己在游戏的时候玩的更加省劲,当然更多研究游戏的脚本的人或者工作室只是想通过脚本在游戏领域能够挣到钱,任何一款流行的游戏几乎背后都有强大的黑产在运动,在游戏的江湖里面有人气的地方就会存在利益关系,每次新的游戏盛行的背后总会有大量的辅助游戏工具出现,游戏辅助工具的强弱也代表着一款游戏受欢迎的程度 。
视频中的脚本,具体是什么?如何写?
脚本可以说是我们做短视频的依据 。如果把我们的视频比作一片叶子,那么脚本在短视频创作中的作用,就像脉络一样,与整个作品的发展方向、素材取舍乃至拍摄细节息息相关 。那么,该如何写脚本呢?主要包括:搭框架、开好头、磨句子、埋价值 。我们戏称它为:说学逗唱,文案的四门功课 。在这里,限于篇幅,就不说这么多 。就“搭框架”和“开好头”这2点来说说我们的看法吧:一、搭框架搭框架,俗称:写大纲 。
有的人问题又来了,原来是大纲啊,干嘛不直说,非要说框架 。因为我们家的大纲,和别人家不太一样 。很多人的大纲可能是单线的,我们是双线的 。什么意思?就互联网用户思维的产品而言,我们一直很重视一点:需要在创作者和用户之间来回反弹 。作为创作者,你要输出内容,这没错 。但怎么保证你的内容,对你的用户有效呢?这就需要反弹,你回到用户的位置,试想他听到每句话,会有什么心理反应?会信吗?会怀疑吗?会好奇吗?你一一想象 。
然后你再回到文案里,去检查你的每句话 。这么边写边检查,我们写文案当然就比别人慢一点 。但这样做的好处也很明显,我们不会成为自说自话的创作者,我们时刻都不会忘记用户的感受,很容易跟用户交上朋友 。那你可能会说了,你是神,用户想啥你都知道?当然不会,这件事也是要练的,需要测试 。比如我们在文案里埋了一个悬念,以为用户会热烈地讨论 。
结果呢?没有,那就是我们猜错了嘛 。但只要常常保持这种习惯,你就会越猜越准,你的用户朋友就会越来越多 。好,长话短说,道理都解释完了,说一下大纲怎么打?我们的单线大纲,其中一条线,可能就是你们熟悉的那种 。既然我们的影评解说号是讲故事的,那么也就跟编剧教父罗伯特·麦基说的故事线差不多 。上来一个激励事件,吸引起用户的注意,或者一个悬念引起用户的好奇 。
然后组织一些有趣的细节,逐步去形成故事的线条,还给主人公构成一道道阻力,吸引你继续看 。一两次转折、一两次反转,最后高潮的核心戏……等等 。如果你是做别的内容,你也可以参考类似文案的起承转合,种类很多,我就不列举了 。很多写作书都写过 。那另一条线是什么呢?这就是我们的发明了 。——用户情绪、心理的大纲 。它跟随第一条线产生 。
只是,我们会在第一条线的前几个位置,标注用户的心理反应,再重新设计我们的文案 。说起来可能不懂,画个图表给你看看吧:像这么做的好处,就是随时检查你的文案,对用户心理的作用是否有效 。确保用户没搞丢,确保他的好奇心一直在,悬念一直在 。隔三差五、字里行间你还要做互动,跟他做沟通,确保人家会跟随你到最后 。一个好文案之所以能咬住人不放,不仅是内容天然就吸引人,更重要的是情感上的成功互动 。
内容、干货,是用户本来的需求,它是硬的;情感、心理反应,是用户的感受,它是软的 。毕竟就大多数人而言,道理很有用,但我就是不想听 。一个好的文案工作者,着力点就是这后半句话——你要让偏偏不想听的人,想听你说 。这么说你肯定还是懵 。确实,大纲这东西不能靠嘴说,要靠分析出来 。怎么分析?怎么套钩子?怎么讲鞭头?怎么说一个咬住人不放的故事?真想学的童鞋,可以看看我们的专栏>>:9000万IP毒舌电影,内容心法大公开,满满的都是我们的经验 。
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