小米2什么时候上市,小米2什么时候上市的??( 四 )


小米游戏中心在当时与其他应用商店并无差别 , 渠道的属性是大家对小米最大的认知 。而独代和联运 , 也是小米当时对外合作的主要方式 。但是 , 这样的模式却并不能成为小米游戏中心的核心竞争力 , 缺少用户沉淀 , 在重度游戏上不如九游、当乐这样的传统渠道 , 而手机销量所限 , 用户量又不如91、360这样的应用商店 。
这样的情况 , 在尚进回归之后开始有了转变 。
关于游戏 , 据说雷军对尚进说的很坚决:“游戏领域无论如何都要做大 , 做什么事向死而生就对了 。”小米做游戏有两个战略:第一 , 利用小米的品牌塑造能力 , 给用户提供独特的内容服务;第二 , 不自研 , 但是要为用户提供生态产品 。
从加入小米开始 , 尚进就开始不愿以“渠道”自称 , “到了小米之后 , 所有朋友见面都会问我一个问题:能不能给量?”这时候 , 小米互娱开始弱化自己的渠道属性 , 决定在投资和独代上发力 。
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2014年2月 , 瓦力和小米融合 , 小米互娱成立 , 意味着小米的游戏业务迎来了第一次大改 。在此之前 , 小米才刚刚联合金山软件 , 对西山居战略投资2500万美元 。
尚进的运气不错 , 2014年投资的第一个项目是天马时空研发的《全民奇迹》 。天马时空CEO刘惠城跟尚进第一次接触 , 是因为尚进通过恺英知道了天马的存在 。见面后尚进从晚上9点一直聊到夜里2点 , 聊如何做《天龙八部》 , 如何做产品 , 当时都犯过哪些错误以及一些心得 , 令刘惠城记忆深刻 。
2014年9月 , 刘惠城再碰到尚进时说起《全民奇迹》想再调一个月再上线的问题 , 尚进只问了一句话:“你还有钱吗?有钱就调 。”
这款游戏最终交出了上线13小时流水过2600万、月流水3亿的答卷 , 超过了同期红极一时的《刀塔传奇》月流水最高数字2.88亿 。不做自研的小米互娱 , 在自己投资的第一个项目上就收获颇丰 。天马时空在投资前还只是估值不到1亿的小团队 , 爆款推出后翻了近100倍 。
而为了进一步拉开与渠道的差异 , 在当时还是联运当道的时期 , 小米与CP及合作的方式开始转向联合开发 。尚进很重视研发人才的引入 , 小米游戏也在这一年招来了一些知名的游戏制作人 , 这些制作人对外叫监制 , 对内叫游戏被投企业产品经理/总监 。通常两个产品经理跟一个项目 , 一个管数值 , 一个管进度 。如果题材开发不好 , 就让美术总监去帮CP定制美术风格 。
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进入2015年后 , 手游市场竞争激烈程度再升一级 , 《梦幻西游》手游持续霸榜 , 《放开那三国》《乱斗西游》《全民枪战》等产品不断冲击 , 榜单争夺愈演愈烈 。然而直到8月 , 小米互娱才推出了此前在海外大获成功的SLG标杆产品《COK》 。
小米互娱作为其在中国区安卓版的独家发行商 , 雷军也第一次为小米互娱站了台 , 并称“这是本年度期待度最高的手游” 。这款独代产品的反响一定程度上超出了小米互娱的预期 , 小米游戏中心2015年度报告显示 , 《COK》的DAU一度超过100万 。
事实上 , 雷军不仅仅站台 , 在此后的一个月内 , 他还频繁的在微博晒出自己游戏的状态 , 并号召米粉一起攻打其他联盟 。或许是在《COK》中的沉迷、或许是《COK》所取得的成绩 , 让雷军感到了游戏的发展潜力 。他开始对游戏的设计提出了自己的看法 , 在一次闭门分享会上 , 雷军表示手机网游的本质是“游戏+社区” , 但很少有手游产品实现完善的社区交流 , 而竖屏游戏可以更好的实现社交 。

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