索尼手环,索尼爱立信( 三 )


9 , 同样是做玩具,索尼为何与任天堂截然不同?_即使玩具并非立业之本 , 但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间 。
玩具 , 作为任天堂的发家业务 , 对于这家公司有着深远的影响 。它们甚至在制作新进员工的导览手册时都不忘老本 , 2014年版手册就被设计成花扎纸牌的样式 , 超级怪手、室内发球机、爱情测试仪等脑洞颇大的产品 , 成为了介绍公司时的主要内容 。而到了2015年 , 手册纸板封装上印刷着的老旧标签 , 也让人们回忆起了它们上世纪70年代的纸模生意 。
2014年导览手册内页
自1889年山内房治郎成立任天堂以来 , 玩具就时不时的在其产品线中冒泡 。即使到了现在 , 它们也一直试图结合玩具与电子游戏的乐趣 , 并鼓励玩家发现更多玩法 。从五颜六色的扑克牌 , 到让人们又爱又恨的能量手套 , 再到近日公布的任天堂Labo , 无不彰显着这群日本人对于玩具的执念 。
你很难给Labo下一个切实的定义 , 它由瓦楞纸外设和对应的娱乐软件组成 , 可以说是配套于Switch的全新玩法 。横井军平的教诲仍然影响着Labo的设计者们 , 基于成熟技术的水平思考 , 这款产品无疑参考了本社在1974年推出的纸模“Paper Model” , 考虑到乐高同样有一套相似且成熟的模式 , 该产品在立项之初显然经过了深思熟虑 。
任天堂Paper Model模组
有趣的是 , 东洋小岛的另一侧 , 靠着通信和电子成长为商业巨鳄的索尼 , 对待玩具却有不同的看法 。晶体管收音机、彩色映射管电视、以至于风靡全球的随身听 , 它们对于前卫技术的追求从未停息 , 这也促成了截然不同的业务模式 。
或许很多玩家都不知道 , 就在任天堂Labo公布的一个多月前 , 索尼旗下恰好的也有一款结合了游戏和玩具的产品发售——Toio 。
Toio
Toio看上去相当简单 , 基础套件由“圆环手柄”和两个豆腐块状的“小立方体”组成 。与Joy-Con类似 , 圆环内置了加速传感器 , 具有一定的手势识别能力 。接通蓝牙之后 , 小立方体就能随着玩家的手势进而旋转和移动了 。
索尼在这些白色的塑料块中集成了不少元件和技术 , 有识别地标的图像传感器 , 也有能响应各种行为的AI程序 。与游戏相似 , 通过插入对应的卡带 , Toio能够实现爬行、碰撞、竞速等基础动作 。除此之外 , 小立方体上方还有匹配乐高的接口 , 这相应也拓展了产品的可玩性 。
考虑到三万日元的版本均价 , 以及极为少量的官方备货 , 幼教、智力开发机构、医院更有可能成为Toio的受众 , 它很难被视为完全面向消费市场的造物 。然而 , 将产品定位小众群体 , 并对某个业务进行长期试水 , 似乎已经成为索尼未曾言明的一个习惯 。即使玩具并非立业之本 , 也与核心业务素无瓜葛 , 但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间 。
满布荆棘的探索之路
1999年诞生的“机器狗AIBO”无疑是索尼探索玩具业务的伊始 , 它在当时也被视为一款划时代的产品 。然而 , 自AIBO于2006年停产以后 , 该公司在玩具产业的布局却有着长达十年的断层 , 这之间到底发生了什么?
众所周知 , 1994年发售的PS1主机让索尼得以在游戏产业中与任天堂分庭抗礼 。与此同时 , 它们的图像传感器几乎独霸市场 , 而崭新的数码相机也打破了人们陈旧的理念 , 再加上电脑、电视等数码产品的热卖 , 索尼彼时在电子消费领域几乎取得了全面胜利 。

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