深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说 。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路 。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈 。
帮孩子战胜黑暗恐惧的游戏有哪些?
你好,很高兴回答你这个问题,给你推荐一个单机游戏 深海迷航 这个游戏主角飞船失控坠落在一个未知星球的大海上,为了探索飞船失事的真相逃出这个星球,主角必须每天下海在海里搜寻物资建立自己的生存基地,这海里白天下去50米就开始黑压压一片,晚上就更是恐怖,再加上有很多莫名生物发出的诡异叫声,时不时还过来袭击你,遇上大BOSS都能给你吓尿,所以很适合黑暗恐惧和胆小的人练练,这个游戏我的视频里就有,可以来看看 。
黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙?
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到 。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美 。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等 。
魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界 。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度 。
玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程 。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别 。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣 。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散 。
在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散 。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退 。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现 。
比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇 。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口 。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路 。
在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度 。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等 。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧 。
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