状态机系统永远适合你的项目,这个问题可以修改成这样“状态机是否适合我这个对象?”确实,并不是所有的对象都需要用上状态机机制,但你可能会惊讶地发现有那么多对象都适合使用状态机去进行管理 。恰好状态机机制是本月挑战里的“专家级”难度,但我十分希望当我刚开始学习编程时就能了解这个知识点,正确运用状态机可以为你免去很多不必要的麻烦 。
【有限状态自动机,状态机】能不能通俗的讲解下什么是状态机?
有限状态机:这是个啥?如果你有关注YoYo Games的官方技术博客,也许你曾经见过这篇文章,这篇文章很好的解释了什么事状态机,强烈对此有兴趣的朋友仔细阅读,不过我会先简单定义一下 。一个有限状态机(后文以状态机缩写指代)是一种特殊的组织代码的方式,用这种方式你能确保你的对象随时都知道自己所处的状态以及所能做的操作 。
其中每一个状态都是独立的代码块,与其他不同的状态分开独立运行,这么做可以使得游戏的调试变得更加方便,同时也更易于增加新的功能(比如一些特殊的能力和动画之类) 。玩家角色在跳跃的时候看起来有点奇怪?那就直接去“跳跃”的状态里找问题吧!同样这个机制也可以用于给敌人实现基本的AI逻辑,让敌人可以根据状态做出不同的决策 。
恰好状态机机制是本月挑战里的“专家级”难度,但我十分希望当我刚开始学习编程时就能了解这个知识点,正确运用状态机可以为你免去很多不必要的麻烦 。接下来我们就来看一下如何使用吧 。有限状态机适合我的项目吗?这个问题俨然是“世上没有愚蠢的问题”这句话的最佳反证 。状态机系统永远适合你的项目,这个问题可以修改成这样“状态机是否适合我这个对象?”确实,并不是所有的对象都需要用上状态机机制,但你可能会惊讶地发现有那么多对象都适合使用状态机去进行管理 。
显然,可控的角色和敌人都需要使用状态机,但实际上我的游戏控制器对象也采用了这一机制,用来区分在主菜单、设置菜单和关卡选择等不同的场景的用途,甚至我的镜头控制器也用了状态机,比方说“跟随玩家状态”,“过场动画状态”和“显示特定对象状态”等等 。那么如何才能确认某个对象需要使用状态机呢?其实非常简单,对于每个对象都要问一问自己:“这个对象可以做些什么?”如果这个对象需要处理超过2件事情以上的功能,那你就应该考虑去做一个状态机 。
让我们来试着问一下这个问题,比如马里奥,尤其是在超级马里奥世界里,马里奥可以做什么呢?他可以:站立行走/跑躲闪跳爬墙显然上面这个列表还有更多没列出来的,但这是个好的开始 。因此,显然马里奥有很多事情可做,而且几乎所有这些事情都是独立的状态,那你现在就已经有了一个对象应该要做的功能列表了,现在是时候画一个流程图了 。
认真脸:流程图 。不开玩笑,港真,流程图是你的好伙伴 。下面是几个示例(从最上面那个链接里借用的)这是上一张图的汉化版?设计好流程图并梳理好你所有需要处理的状态是非常重要的第一步 。在你正式开始编码之前,你需要制定出基本的状态和各自的规则 。你不需要彻底搞清楚你的角色能做到每一个操作,这是状态机最棒的特性,它总是易于扩展,但是基本的设计是非常重要的 。
OK,设计好了 。怎么实现呢?最好的办法当然是一头扎进去然后直接动手了,是吧?为了让这个过程变得更轻松简单,我做了一个小脚本可供使用点击前往网盘下载脚本让我们来看一下这个脚本并了解一下它是怎么工作的:state_machine_init()当你在创建需要使用状态机的对象时,可以在Create事件中调用这个脚本 。
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