有一款游戏叫什么墓碑,这款游戏让你拆个够

进入2000年左右,游戏存储载体由卡带变成了CD光盘,其容量发生了巨大的增长,这给了游戏厂商们更大施展空间的同时也使得游戏的制作成本水涨船高,再加上PS2平台那奇葩的底层架构,让不少游戏公司在PS2上开发游戏都需要花费大量的人力物力 。营销策划们为了结合游戏中“死亡”的主题,于是做了这么一个鬼才策划:“在近期你有亲人或者家属离世的话,如果你愿意在他们的墓碑上粘贴一张游戏的宣传海报,那么Acclaim公司会为你亲人的葬礼支付一定的费用 。
有什么比较“肝”的游戏推荐?

有一款游戏叫什么墓碑,这款游戏让你拆个够


几十年的游戏体验综合来看,就属《异星工厂》最肝,没有之一 。肝王之王《异星工厂》异星工厂的主要内容就是主角飞船坠毁,孤身一人被丢在一个未知的荒野星球上 。玩家需要动用一切知识,利用这颗星球上的所有资源,在工业技术的帮助下,顶住原住民异星虫族的进攻,制造出宇宙飞船,重返太空 。从游戏一开始飞船坠毁,玩家一个人站在那边发懵 。
到徒手抠煤矿,挖树,感叹手工劳作的不易 。到人生第一个脱离双手自动收集矿产的流水线,这是游戏第一次给玩家发糖 。再到后面的铁路运输系统,核工业,无人机帝国,甚至是为了承受住异星原住民虫族的反抗,把自己打造成人形机器 。一切行为看似没有目标,实际都是坚定地奔着终极目标重返太空而展开的 。下面这张图是异星工厂的名场面,在自己亲手打造的工业帝国的日夜运作下,集成生产出成吨的高科技材料,打造出航天飞船 。
随着升空的缓缓进行,泪点也在这时候被击溃,一种巨大的成就感填满了整个大脑 。为什么是最肝的1.正反馈能让玩家去肝其实就是一种成功成瘾机制的体现,核心元素就是正反馈 。正反馈是一个普遍存在的东西 。学生时代努力学习,下次月考名次提前5名是正反馈 。工作生涯,努力工作开发项目,年收入上涨30%是正反馈 。但生活中的正反馈一旦和异星工厂提供的正反馈比前来就实在太微不足道了 。
现实生活中要得到正反馈,可能要持续付出几周甚至几个月的努力,而异星工厂中的正反馈,只需要几分钟 。前面的动图我们也看到了,最开始,徒手挖煤,徒手砍树,获得10个煤矿,我们可能要用鼠标狂点一分钟 。而当我们设计并制造出第一条最简单的挖煤流水线时,获得10个煤矿只要5秒钟,并且整个过程是全自动的 。这是游戏给的第一个正反馈,只要投入5分钟,立马让玩家获得了巨大提升的快感 。
这种正反馈的获得效率是现实中完全不能比的 。2.不间断肝的游戏很多,我也玩过文明系列,环世界系列,尖塔奇兵熬夜爬塔,刷过暗黑秘境,刷过命运装备,刷过荒野大镖客2的金条 。这些游戏确实很肝,但这些游戏和异星工厂的肝度比起来总是差了一截 。最重要的原因就是这些游戏的肝都是可以停止的,而异星工厂则是一个非常连续的游戏过程 。
文明有下一回合,只要不点下一回合,就可以及时暂停;尖塔奇兵爬完也就爬完了,某一层下不去就直接游戏结束了;暗黑秘境刷完一个副本也算是一个暂停 。上面这些游戏过程都是阶段性的 。而异星工厂虽然也确确实实有暂停键,但是异星工厂最大的特征是整个游戏过程是平滑而连续的,整个星球是动态的,建立完这个流水线,会想再建立一条流水线增加整个运作体系的效率,投入的每一分,都会立刻转化成成果 。
这就会让玩家根本没办法停下来 。3.肝的形式不同有些肝只能称为重复劳动,而异星工厂的肝则是一种设计 。重复劳动举个典型例子,比如阴阳师这种,刷御魂,每天重复,刷完任务也就不做了,重复后有一定的休息时间 。第二天起来就把昨天肝的疲劳给忘记了,然后周而复始,虽然肝的时间很久,但其实真正做的事情没多少 。而异星工厂的肝,则是一个持续变化的过程,每一条新的流水线都需要考虑是否与旧流水线兼容,每一次动作都伴随着旧的线路的同步调整,整个系统的调优都是不可重复的内容 。

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