对于手游圈而言 , 产品格局更加完善 。热酷旗下《找你妹》凭借屌丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时 , 并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作 , 不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰 , 也成为一种流行至今的社会现象 。随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起 , 国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG 。
2013年 , 以腾讯、百度、360为主的手游渠道格局确立 , 几大渠道垄断了大部分市场份额 。这一年 , “涉手游”并购总共22起 , 涉及金额高达203亿之多 , 如掌趣17.39亿并购玩蟹 , 热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元 , 这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资 发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等 。
当然 , 也有Forgame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作 。根据易观的调查 , 季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏) , 产业链的发展愈来愈成熟 。2012-2013年 , 上线的手机游戏已经超过1000款 。虽然市场规模在不断扩大 , 但早期人口红利却在迅速减少 。
同时 , 由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期 , 真正存活下来的手游不超过5% 。2014年——虚铜时代时代特征:产业模式趋于成熟 , 迎来上市大潮进入2014年 , 资本热度依旧旺盛 , 移动游戏市场规模首次超越页游 , 产业步入精品化时代 。《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出 , 成为“版本迭代”的标杆产品 , 同时 , 《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场 , 获得了市场不少的青睐 。
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