而这,也是个人电脑得出“最优解”形态后正在面对的问题 。当使用习惯定型后,是否还有突破的驱动力存在?还是说它表现的太好,以至于还不需要被改变?
如果非要为个人电脑找一个答案,现在会更倾向于后者 。毕竟键盘仍然是我们输入文字的最佳手段,鼠标或触控板仍然是图形化界面下最好的控制方式,为什么我们要抛弃很好的东西?而语音的糟糕程度,我们也已经领会过一次了 。
当然,“渐进式的创新”仍然存在 。我们可以期待在 MacBook Air 这样的超薄本下实现高负荷的办公,而触控屏也让我们打造出了 Surface 或是其它形态的变形本 。这意味着,尽管形态已经基本固定,但在不同的阶段中,个人电脑的“最优解”仍然是在不断发展的 。
游戏机本质上是个内容生意
和 PC 笔记本一样,现代游戏主机衰落论同样被提及了很多次 。这其中有外部竞争者的原因 。毕竟时间本来就只有这么多,玩手游又不费脑子,愿意玩主机游戏的自然只有少数,我们没理由不怀疑游戏机的未来 。
但和 PC 或是智能手机不同的是,游戏机服务的不是大众市场,而是玩家市场;它不是一个纯硬件载体,而更多是一个依托游戏内容的产业 。这也让它在寻求形态“最优解”过程中展现出独特的一面 。
一个是“世代化”概念的存在,由于摩尔定律的技术限制,加上 3A 游戏超长的生产周期,意味着索尼和微软无法采用一年换一代的方式对游戏机进行更新换代 。事实上就算是 PC,一年升级一次硬件的人也注定是少数 。
所以,游戏机的“最优解”不是固定的,但它往往要在 5-7 年后才会更新一次 。
▲ 图片来自:Pixel Bedlam
但在过去数十年里,游戏机也有逐渐走向固定形态的部分,那就是手柄了 。方向键、指令键、摇杆、L/R扳机,符合人体工学的握柄等,这组交互组合基本可以满足当代游戏的需求,它们的演变也是游戏由 2D 走向 3D 过程中逐渐成型的,所以核心仍然是“硬件服务于游戏软件” 。
当然,我们还会提起任天堂,也会想起 Wii 主打的体感和 NDS 兴起的双屏交互 。作为这个市场里最不按套路出牌的人,这些差异化的玩法很难算是“最优解”,剑走偏锋也意味着它们会迎来不同的结局 。
从结果来看,Wii 和 NDS 创造了游戏业的重大革命,也取得了商业上的胜利,但这种胜利是建立在蓝海市场而非核心游戏市场上的;之后重走旧路的 Wii U 以失败告终,则证明“最优解”之外的创新,本身就是一件极具风险的决定 。
相比之下,索尼和微软的游戏机更接近这个品类的“最优解”,但发展到第八世代也就是今天的 PS4 和 Xbox One 时,两者的核心架构已经基本相似,产品形态基本已经走向一致了,不同的只是部分游戏而已 。
更重要的是,下一代游戏机的“最优解”定义,现在也在发生变化:到底是继续做一个高配版 X86 主机?还是学习 Switch 的融合路线?这些都是未知数 。
但唯一能确定的是,只要玩家们仍然愿意为好游戏买单,游戏机的商业模式就仍然会继续走下去;但倘若没有好游戏,游戏主机的硬件“最优解”便不具备存在的价值和意义 。
平板电脑理应是最靠近完美形态的品类
最后我们可以再看看平板电脑,抛开早期面向专业用户的 Tablet PC Edition 不说,如果以 iPad 为起点,平板电脑的发展时间比智能手机还要短 。照这么说,这个品类理应还处于一个迈向成熟期的阶段 。
可从市场反响来看,平板电脑仅仅才火了三年就遭遇了下滑,这个时间比很多人预想的要短不少,如今还出现了和 PC 电脑类似的衰退状态 。
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