threejs3d可视化楼宇源码 threejs文档示例( 二 )

完成上述各个步骤之后,我们在网页上看到的只有一块静态的白色场景,看不到任何东西,接下来通过一些基础图像的学习和了解,以呈现一些图形效果 。
二、图像的表示
绘制的前期准备工作已经做完,接下来要做的就是把想要绘制的物体添加到场景中 。在计算机世界中,3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角面片,无数个三角面片就能够组成各种各样形状的物体,通常把这种网格模型叫做Mesh模型 。Mesh模型是三维开发中使用的最为广泛的型 。
Geometries(几何图形)
【threejs3d可视化楼宇源码 threejs文档示例】three.js给出了很多方法去生成固定的网格形状,比如长方体(BoxGeometry)、球体(SphereGeometry)、圆形(CircleGeometry)等等 。还有根据具体坐标生成具体形状的方法,可以借助第三方建模软件(SketchUp)建模之后导入,目前支持的模型格式有.obj(最常用),.dae,.ctm,.ply,.stl,.wrl,.vtk等 。Three.js有一系列支持外部导入文件的函数,是在three.js库之外的,使用前需要单独下载 。(例如:OrbitControls-控制器、OBJLoader-加载.obj 文件、MTLLoader-加载.mtl文件) 。
Materials(材质)
three.js给出了很多种直接生成材质的方法,其中比较常用的有MeshBasicMaterial(对光照无感,给几何体一种简单的颜色或显示线框),MeshLambertMaterial(对光照有反应,无光源则不会显示,用于创建暗淡的不发光的物体)、MeshPhongMaterial(对光照有反应,无光源不会显示,用于创建金属类米昂凉的物体)等等 。物体之所以能被人眼看见,一种是它自身的材料就能发光,不需要借助外界光源;另一种是自身材料不发光,需要反射环境中的光 。对于自身不发光的物体,需要个场景添加光源从而达到可视的效果 。
Lights(灯光)
three.js中可以创建出很多不同类型的光源,比如环境光AmbientLight(它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上),点光源PointLight(这种光源放出的光线来自同一点,且辐射方向四面八方,如蜡烛发出的光),方向光DirectionalLight(也称作无限光,从这种光源发出的光线可以看做是平行的,如太阳光),聚光灯SpotLight(这种光源的光线从一个椎体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果,如手电筒发出的光 。)有光源就缺少不了阴影,在Three.js中,能形成阴影的光源只有DirectionalLight和SpotLight;而相对地,能表现阴影效果的材质只有LambertMaterial和PhongMaterial 。three.js中渲染阴影的开销比较大,所以默认物体是没有阴影的,需要单独开启 。开启阴影的方法:

  • 将渲染器的shadowMapEnabled属性设置为true(告诉渲染器可以渲染隐形)
  • 将物体及光源的castShadow属性设置为true(告诉物体及光源可以透射阴影)
  • 将接收该阴影的物体的receiveShadow属性设置为true(告诉物体可以接收其他物体的阴影)
在了解了关于图形的基本知识之后,在上面的代码的基础上添加简单图像 。
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); // 创建一个长宽高都为1个单位的立方体var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); // 创建材质,对光照无感var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建一个立方体网格(mesh),将材质包裹在立方体上scene.add(cube); // 将立方体网格添加到场景中camera.position.z = 5; // 指定相机位置function render() {requestAnimationFrame(render); // 让浏览器执行参数中的函数,不断循环(浏览器一个新的API)renderer.render(scene, camera); // 结合场景和相机进行渲染,即用摄像机拍下此刻的场景}render();复制代码

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