无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则 。
【游戏是不是都要实名认证 游戏是不是】如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了 。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们 。
这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度 。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感 。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题 。
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间 。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球 。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素 。
时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在 。
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物 。
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到 。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解 。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者 。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击 。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观 。
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)
儿戏"官军捉贼"
满恒先
老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多 。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的 。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏 。
这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了 。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼" 。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里 。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条 。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形 。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者 。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚 。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下 。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿 。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则 。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义 。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿 。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适 。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门" 。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差 。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止 。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的 。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿" 。
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