靠给小孩做游戏,这家公司估值 300 亿美金( 二 )


社交游戏
【靠给小孩做游戏,这家公司估值 300 亿美金】「Roblox 正在成为新一代的社交方式,就像以前朋友们约着去商场一样 。恰好,疫情加速了这一点 。」一位风险投资人说 。这大概解释了 Roblox 备受青少年欢迎的不仅仅是上千万款游戏,还有与生俱来的「社交性」 。
这与 Dave Baszucki 密不可分 。
1989 年,Baszucki 创办了一家教学软件公司——模拟物理实验的软件 。让他没想到的是,除了模拟关于质量或速度的枯燥实验,学生还用来制造车祸现场,房屋倒塌的小游戏,以此跟朋友炫耀 。差不多 10 年后,Baszucki 把公司卖了,成为一名天使投资人 。他投资了 Friendster——先于 Facebook 和 MySpace 成立的社交网络公司 。
过去的两段经历,建设强大创造功能的沙盒工具和社交网络运营,也成为 Roblox 诞生的契机 。Roblox 最初测试版本非常粗糙,人物由色块简单拼凑起来 。有人调侃「僵硬的形象像幽灵一样四处飘」 。当测试版上线时,最多只有 50 人同时在线,但是 Baszucki 依旧花了很多精力做运营,为数不多的玩家在留言板聊得火热,Baszucki 也在不确定中开放了 Roblox Studio(开发引擎) 。
没想到玩家立即制作自己的游戏,在 Baszucki 看来,与官方制作的游戏质量不相上下 。人物外观、游戏道具、背景画面、动作模型…也伴随着社区成长逐渐丰富起来 。
那个时候 Roblox 几乎是一个「公益社区」,盈利仅靠少有的网页广告 。不仅 Roblox 是没钱赚的,开发者也是没钱赚的 。2013 年,Roblox 才允许开发者参与到分成中,玩家购买名为 Robux 的游戏货币,获得角色服装、道具武器 。Roblox「市集」也允许开发者出售为游戏制作的任何资产 。
然而,初期仅是凭借兴趣和热情筑起的社区氛围和文化,持续到今天让 Roblox 成为最具价值的游戏公司之一 。
2006 年,Roblox 雇佣第一批员工着手其他功能开发,「回到 2006 年,让大家在网络游戏中交流和交互起来不容易,我先是建立了好友系统,然后建立了私信功能,做了很多基础工作 。」Matt Dusek 说道 。
往大一点说,Roblox 愈发成为一个青少年的社交平台,游戏是社交的方式之一 。后来 Roblox 引入了私人空间,允许玩家在线上举办虚拟生日会和班会 。这也是 Roblox 在招股书中反复提及的「human co-experience」(共同体验) 。
Baszucki 将「共同体验」理解为,在一个能够玩耍、探索、交流、闲逛的沉浸式环境中,用户创建一个与他们在离线、现实的生活中同样充实的身份 。「Roblox 很多游戏是合作大于竞争,游戏目标不明确,或者游戏目标一点也不重要 。比如在 Roblox 上最受欢迎的游戏之一是 MeepCity,玩家在高中校园里奔跑聊天,也不必理睬任何游戏机制 。」TechCrunch 写道 。
有人靠给 Roblox 做游戏,年入百万
有些人是跟 Roblox 成长起来的,21 岁的 Alex Balfanz 从 9 岁开始就在 Roblox 上编写游戏,2017 年当 Balfanz 在上高中,他发布了一款名为 Jailbreak(越狱)的游戏 。他惊讶地发现 Jailbreak 在第一天就收获了 7 万名玩家 。《纽约时报》去年 8 月报道他时,Jailbreak 已经被累计玩了 40 亿次,年收入几百万 。
Roblox 开发者大多也是青少年和大学生,做得好的甚至成立了工作室,有些靠内购分成的收益还清了助学贷款 。诸如 Balfanz 算得上 Roblox 上的顶尖开发者 。招股书中提到,Roblox 有将近 700 万活跃开发者 。截止到去年 9 月的 12 个月里,有超过 96 名开发者赚到了钱,其中 1050 名开发者收入 1 万美元以上,250 名开发者赚的超过 10 万美元 。「像 YouTube 一样,Roblox 已经成为一个赚钱工具、创业平台了 。」上述投资人说 。

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