游戏社区,从山寨TapTap卷到国产Discord


游戏社区,从山寨TapTap卷到国产Discord


2020年底,因为手里版号实在吃紧,更多游戏商决定把“深挖用户价值”从片儿汤话圣经里移除,变成出海之后的又一道紧急命令 。
据上市游戏公司员工毛利回忆,那段时间,他们大概以“深挖”为主题开了4次讨论会,最终定下来一个核心和三个目标 。
核心,是围绕IP,让已有用户贡献更多价值 。
目标,简单说:
1.攥住
保证主力产品和整体品牌的已有用户数量稳定,靠各种活动、社交关系召回老的 。
2.捏合
让品牌用户在品牌内流动,不同游戏玩家间有交互,相互导流带来新的 。
3.最后使点劲儿,把手里的多挤出些油水来
使产品本身多赚(游戏时长和付费增加)、少掏点分成(自有的预约下载渠道、自有直充渠道)、IP衍生多赚(授权、衍生品电商),甚至形成新的业务线 。
几点一合计,他们决定把来年的经费向社区产品倾斜 。
和毛利众相似,在近一年多时间里,包括腾讯、创梦天地、米哈游、B站也都先后在游戏社区领域发力 。
到2022年中时,已经动手的如创梦天地宣布Funbook月活过200万,腾讯的NokNok没什么动静,但也说“内测数据稳定” 。
正要做的,才宣布“戒网瘾”的百度要做个类Discord+TapTap的“咻咻星球”,一向低调的鹰角注册了新商标“若森空岛”,疑似官方社区产品 。
从第三方到游戏商自有,从工具到社群,再到“服务器”和兴趣聊天室,国内的游戏越来越疲软,游戏社区却干得欢快 。
游戏的社区
有产品就有用户,有社群就有社区,到2022年,游戏社区已经有了相当长的发展史 。
我们没必要从丘处机路过牛家村讲起,但得说说托雷把兄弟——靖哥哥——北侠的演变过程 。
首先,全时间轴、上帝视角地看,网易、腾讯、米哈游和B站的从业者们认为,游戏社区(产品)主要有三个核心供给,或者说功能:
1.工具
有助于玩家更好地玩游戏的玩意儿,比如资讯、攻略,礼包、福利活动,也比如战绩查询、配装模拟、简单地跨终端操作等 。
2.社交
基于同好的表达、交流,聚集、区隔玩家,形成可循环利用的精准流量,放大UGC力量 。
3.分发
作为一个有流量,有秩序的平台,社区具备内容(OGC、PGC、UGC)、游戏或其他产品的分发能力 。
这三点都能促进游戏本身的商业化,也都有机会靠广告、分成、销售等手段变成独立变现的新业务 。
简单来说,这些年国内游戏社区的形态变化,其实也就是社区运营者随着游戏和玩家需求、社交习惯变化不断调配这三个核心供给的过程 。
要非给这个过程分几个阶段的话,有过丰富老端游运营经验的巨人网络员工阿罩总结得挺明白:
第一阶段,是1997年前后,以猫扑为代表的原始工具型社区 。
图文为主,主要就是贴各大游戏的官方公告、攻略,给一波新手玩家抹平信息差,多不是游戏企业直接运营,属于游戏在互联网生态里攒了一粗放的波外部流量,多靠广告盈利 。
第二阶段,可以直接跳到网游高峰+移动游戏兴起阶段,也就是2010年前后 。
这时候,一阶段的粗放社区开始有了进化,变成了社交+工具型 。
一方面,增强了工具属性,除了官方公告、攻略,开始有意识地添加PGC,鼓励KOL创作专业内容和用户链接 。同时开始提供MOD、游戏模拟等更专业的工具 。
游戏社区,从山寨TapTap卷到国产Discord




腾讯游戏助手,已经较为成熟的PGC、专栏

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