小编分享游戏帧数高好还是低好( 三 )


小编分享游戏帧数高好还是低好


↑如上图 , 这是AMD两个版本的驱动测试的帧间隔情况 , 可以看到红线和蓝线的FPS实际上没什么区别 , 但是明显红线的帧间隔更稳定 , 蓝线更容易出现顿卡的情况 。
除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现 , 就是稳定性能的显卡 , 也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一 , 因为每一秒里面的画面有很多帧 , 每一帧的画面复杂程度都不一样 。而且不管是PC还是主机 , 除非显卡性能大大超越游戏硬件需求 , 否则FPS都不可能稳定在某一数值 , 游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS , 最要最低FPS低于了某一数值 , 游戏自然会在某一时间顿卡 。例如最近的大作仙剑6 , 显卡吧有人测试过用四路泰坦X , 依然会在某一时刻FPS跌到0 , 这种游戏体验无疑是毁灭性的 。
大家都知道 , 游戏的卡顿分很多原因 。RTS游戏中单位出现过多 , CPU计算能力不够 , 会卡 , 游戏特效变好 , 显卡算不过来 , 会卡 , 切换地图读硬盘 , 会卡 , 场景太大内存放不下 , 会卡 。如果我们把FPS(每秒帧数) , 换成每分钟帧数 , 可能会发现 , 一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600 , 也就是每秒都大于60 , 那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面 , 后面30秒每秒只有20帧画面 , 那后面30秒无疑很卡了 。这样来看完全就是耍流氓呀 , 回过头再来看每秒帧数难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧 , 而不去看更小的单位 , 每100毫秒有多少帧 , 这也是在耍流氓 , 在一秒钟内整体似乎是流畅的 , 可是分割到百毫秒十毫秒的时候 , 并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的 。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡 , 是错误的 , 就像我们不能说一分钟有3600帧就不卡了一样 , “卡”是发生在更短的时间内 , 而不是一秒 。
所以 , 60FPS的游戏会卡 。
并且在游戏中 , 丢失的帧很可能是动画的关键帧 , 碰上这种情况 , 不仅卡 , 还会显得动作不真实 , 突然一下子跑了一大步 。玩2D游戏就会感受到 , 即使帧数不高 , 也不会这样 , 因为2D游戏的人物动作一般是事先绘制的 , 游戏中人物做动作实际上是播放动画 , 不管帧数多低 , 都“不卡” , 有些无良游戏商制作的2D游戏 , 人物动作一秒就几帧画面 , 虽然看起来卡卡的 , 也不是3D游戏的那种卡顿感 。因为动作是稳定播放的 , 不是即时生成的 , 动作的速度是固定的 , 就不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况 , 也不会出现原因二中FPS不稳定的情况 。同时由于2D游戏是事先绘制的 , 关键帧都会画出来 , 人物的动作就是连贯的 。
以上内容便是视频帧数和游戏帧数的区别解释 , 有些2D游戏里面也有即时生成的光影 , 当硬件机能不够的时候 , 即时演算的速度就会跟不上 , 依然会出现卡顿情况 。

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