经典RPG游戏惯用伎俩:剧情不够迷宫来凑


经典RPG游戏惯用伎俩:剧情不够迷宫来凑


早年的RPG游戏都是以迷宫复杂而闻名的,被一个迷宫困上一天、三天、一周的情况都有,但再难也阻挡不了玩家们通关的决心 。
真不知道当时玩家们怎么会有这么好的耐性,放到现在的话估计分分钟就弃游了 。
经典RPG游戏惯用伎俩:剧情不够迷宫来凑





为什么早年的RPG游戏中都会加入那么多的迷宫呢?
其实就是为了增加游戏的流程,毕竟剧情和过场只有那么多,要是没有这么迷宫的话,任何游戏通关都是在弹指一挥间啊!
经典RPG游戏惯用伎俩:剧情不够迷宫来凑





当年我们通关一款游戏的话,一般需要好几天的时间,玩得慢的话可以拖一个月 。
游戏累积时间应该是30-50个小时,这也就算是玩得比较久的游戏了,而这么几十个小时中,至少有一半多都是在跑迷宫 。
好玩的游戏我们总是想多玩一会儿,但被困迷宫的时候又恨不得飞出去 。
这些迷宫真的是“让人欢喜让人忧” 。
玩RPG游戏,最烦遇到的是岔路
当你走在岔路的时候,你会选择走哪一边呢?
正常情况下,只有一条路是正确的,而另一条路上一般情况下是死路,末端有一个箱子,里面装着止血草、还神丹之类的垃圾道具 。
经典RPG游戏惯用伎俩:剧情不够迷宫来凑





此时我们随便选择一条路,走了很久很久还没到头,此时心里就犯起嘀咕了:难道这条路是正确呢?
然后就想到另一条路肯定有道具,于是返回去,果然在另一条岔路发现了宝箱,拿到之后再回到这条路 。这就算是比较正常的走法 。
但要是另一条岔路也一直走不到头,反而另外生出了两条岔路,那就让人有点郁闷了 。
经典RPG游戏惯用伎俩:剧情不够迷宫来凑





所有分岔路不全部走完,心里总不踏实,感觉会错过很多道具 。
宫不可怕,怕的是连续遇敌
迷宫,其实我们怕的并不是迷宫本身,而是远远不断的敌人 。
每次我们都想保持思路清晰,但连续遇到几次敌兵之后,就会出现“我是谁?我在哪里?”的画面 。
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一旦思路被打乱,那就只能摆烂,像无头苍蝇一样到处乱窜,捡到什么,路过哪里全靠运气 。
我尝试了一下,在《仙剑奇侠传》中使用穿墙的操作(另外修改了99把无尘剑),任何场景都可以直接找到出口,BOSS也几乎都是投掷而死,结果只用了两个小时不到就通关了 。
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还记得当年第一次玩《仙剑1》,至少玩了半个月,很多场景中都被强行留了好几天 。隐龙窟、神木林、试炼窟、将军冢,全都是神级的迷宫,是不少小伙伴内心深处的阴影 。
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《仙剑》可是不少玩家的RPG启蒙之作啊!开局就这么难,以后面对其他游戏的迷宫,是不是就小菜一碟了呢?
并不是的,因为早年的游戏都是以迷宫为卖点 。
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