t_cross中文名( 三 )


网格着色可用来显示分析的结果,以下通过一个案例介绍网格着色的应用方法:
(1)为了简化操作,可以直接调用上一个案例中的网格结果 。
(2)为了更直观的显示顶点位移变化的大小,可以通过Gradient Control运算器中的渐变色显示顶点位移的变化趋势 。
(3)由于Gradient Control默认的区间范围是0 to 1,可以用数据映射的方法将所有顶点的位移数值映射到0 to 1范围内 。
(4)将渐变色赋予Construct Mesh运算器的C输入端,网格的所有顶点将会被赋予相对应的颜色,网格面则会依据四个顶点的颜色生成过渡的渐变色 。
网格图片映射
通过图片灰度值影响网格的形体,这样能够更精确的控制纹理变化的位置和强度 。
该案例的主要逻辑构建思路为首先将图片以网格形式导入到GH中,由于网格的每个顶点都对应一个灰度值,将其作为一个曲面上点移动距离的依据 。通过移动之后的点重新生成网格,最后依据网格生成楼板层 。以下为该案例的具体做法:
(1)首先在PS中绘制一个黑白纹理图片,读者也可以在网上搜索黑白纹理图片来获取素材 。
(2)用Import Image运算器将图片以着色网格的形式导入GH中,通过右键单击其F输入端,选择Set One File Path指定图片路径 。其X、Y两个输入端表示着色网格顶点的数量 。
(3)通过Deconstruct Mesh运算器将着色网格进行分解 。
(4)用Ellipse运算器创建一个椭圆平面线,并通过Extrude运算器将其挤出形成一个面 。
(5)用Divide Surface运算器在曲面上生成等分点 。为了保证等分点数量与网格顶点数量保持一致,需要将网格的X、Y两个方向顶点数量减去1,然后将结果分别赋予Divide Surface运算器的U、V两个输入端 。
(6)用Evaluate Surface运算器计算等分点对应的曲面法线方向,为了简化路径结构,可将Divide Surface运算器的uv输出端通过Flatten进行路径拍平 。
(7)用Split AHSV运算器将网格每个顶点对应的颜色分解为alpha值、色相、饱和度、色调 。
(8)将色调的数值由Remap Numbers运算器映射到一个适当的区间范围内 。
(9)通过Amplitude运算器为曲面上等分点的法线方向赋予数值 。
(10)由Move运算器将曲面上的等分点沿着向量进行移动,对应图片颜色越亮位置的点移动的距离越大,反之则越小 。
(11)用Construct Mesh运算器依据移动之后的点生成网格,并且将着色网格的顶点序号与颜色赋予该运算器的F和C输入端 。
(12)用Contour运算器在网格表面生成等距断面线 。
(13)用Join Curves运算器将生成的曲线进行合并,并通过Control Polygon运算器提取多段线顶点 。
(14)由于生成的网格在原曲面接缝处是不闭合的(如果读者想构建一个闭合的网格,则需要保证原始图片左右两侧交接处的亮度值保持一致),需要通过PolyLine运算器将顶点重新连成线,为了使生成的多段线是闭合的,可将其C输入端的布尔值改为True 。
(15)用Smooth Polyline运算器对多段线进行适当的圆滑处理 。
(16)通过Boundary Surfaces运算器依据曲线生成平面,并用Extrude运算器将其挤出一定的厚度 。
(17)不同的黑白纹理图片对应不同的形体效果 。如果读者想精确控制形体的纹理位置,则需要调整黑白颜色的分布位置,并且通过多次调试,才能得到满意的结果 。
Grasshopper中常用常用处理网格的插件很多,像Mesh Edit、Mesh Tools、Weaverbird、Kangaroo、 Millipede 、Starling等插件,接下来将介绍三款较为常用的网格插件 。
Weaverbird插件应用
Weaverbird插件时GH中最常用的网格编辑工具,包含细分、网格开洞、加厚等常用操作,能够快速生成相对规则的复杂网状形体 。

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