微信小游戏好还是客户端好?小程序好还是APP好?微信之前有公布多款小游戏Android端流水非常大,能够和某些APP所媲美了 。某个名人所说的一句话:“小程序的红利期就在今年,错过就等于失去了机会”,由于这句话,彻底催化了微信小程序的发展 。
在腾讯对微信用户流量的再次挖掘利用下,小游戏的发展是否会走手游的老路?
现在的小游戏如同手游发展之初
无论是微信公开课此前的披露,还是阿拉丁发布的小程序游戏榜TOP50,强调社交分享传播的轻度休闲、益智、竞技是目前主流也是未来爆款的方向 。
而这些游戏的产品类型和形态,与手游发展之初如出一辙 。从内容和玩法上,并没有大的创新,而是把之前的类型再翻出来“炒冷饭”,如斗地主、坦克大战、跳一跳等 。
未来小游戏的发展是只集中在轻度休闲、益智、竞技领域,还是和手游一样,从轻度向重度发展呢?
H5游戏“开倒车”
小游戏与H5游戏密不可分 。概括来说,对比H5有些,小游戏增加微信社交能力、文件系统、工具链等功能,去除了一些对游戏侧不重要的技术点(DOM、BOM、CSS等) 。
H5游戏其实发展了好几年,自2014年《围住神经猫》的刷屏起,年年都有人预言将会爆发,直到现在小游戏的出现 。
以往在手游夹缝中生存的H5游戏一直处于尴尬的局面,虽然形态上已经过渡到一些重度产品的出现,不少头部月流水过千万,还有《大天使之剑H5》月流水过亿的例子,但2017年中国H5游戏市场的总收入却不足50亿 。
一部分原因在于,此前H5游戏流量成本和收入不匹配,渠道更愿意把流量资源给手游 。此外重度H5游戏社交能力不强,和页游类似,普遍依靠渠道导量 。
微信开放第三小游戏入驻,让不少H5游戏从业人员把2018年的市场预期抬高到300亿 。然而尴尬的是,轻度休闲、益智、竞技品类的限制,从H5游戏到小游戏却“倒起了车” 。
在手游中,被育碧收购的Ketchapp自《2048》后不断复制这种休闲游戏的套路,利用Facebook等社交平台进行分享传播,一度成为全球第四大手游发行商(下载量) 。国内则是有猎豹移动代理(后收购)《别踩白块儿》系列的案例 。
用户流量的获取和分配上,也出现了循环 。手游的用户天花板取决于移动用户的数量,随着人口红利消失,增速自然放缓 。而小游戏则是基于腾讯微信用户流量的二次挖掘分配,现在也处于开荒快速增长的阶段 。
在社交传播上,手游可以通过多个社交渠道传播分享,而小游戏只是局限在微信等超级APP的内部生态 。这也意味着,小游戏天花板相对更低,同时市场的主宰不再是行业环境,而是超级APP的拥有者(渠道) 。
相比手游当初的发展环境,小游戏一方面受到现有手游的挤压,另一边照搬手游发展的玩法套路,也使得其成长周期大大缩短 。这也是朱啸虎称红利期只有今年的原因之一 。
4月26日,微信小游戏团队公布成绩单:已发布小游戏达300多款,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月Android端流水收入超千万 。
张小龙曾明言,小程序不为取代APP,而是丰富APP的应用场景 。这也意味着,只要不解开包体大小的限制(首包4M),依靠道具收费的能力将极大受到抑制,因为这是重度H5游戏所擅长的部分 。变现能力将更多依赖小游戏的广告营收,从微信团队近期测试开放banner广告和激励式广告,也可看出端倪 。而这样的商业模式同样是休闲手游的惯用套路 。
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