神界原罪2与前作难度及游戏性对比分析 哪部更好玩?


神界原罪2与前作难度及游戏性对比分析 哪部更好玩?


神界原罪2与前作哪部更好玩?在正式版发售后,不少玩家都喜欢拿新作与前作做对比,今天给大家带来了“0黑血0巫师0”分享的神界原罪2与前作难度及游戏性对比分析,感兴趣的朋友们一起来看下吧 。
与前作难度及游戏性对比分析
先说战斗
一是最明显的护甲和磨抗的增加,没有控制的帮助纯粹拼输出使战斗变得单一化,输出和回复却都只是反馈到护甲的数值上,且数值并不共通,物理和魔法对于输出的配合毫无意义(不像一代的法师上毒火,弓手后续每次攻击均能触发)攻击对象也变得机械化,拿物理打护甲低的法师,拿法师打磨抗低的弓手 。
二是行动点数的固定化,玩过一代的都知道,行动点对于任何职业都是不可或缺的,但本作固定为每回合回复4行动点,最多6点使得战术选择范围进一步缩小,在少数技能的选择之中,无非就是两个小技能或一个大技能配一个功能技能 。
位移因此变得珍贵,制作组也考虑这点,加入了过多简单粗暴的位移,战士的凤凰俯冲,弓手的战术撤退,刺客的帽子和斗篷均是一技能点就可以传送视野范围内几乎任何位置的技能,且均为前期即可获得的技能,横冲直撞的战斗方式使得数值的比拼更加纯粹 。
三是地形系统,磨抗的加入使得恶劣的地形的限制效果减弱 。对于磨抗高的法师,完全可以无视脚下的地形肆意输出,唯一不受磨抗干扰的减速,却又因为位移技能的猖獗而失去意义 。弓手的高地优势是一个不错的创新,但过多的位移技能使得高处的安全性和视野优势完全丧失,且绝大多数对战 地形都像敌人的老家一样,在最合适的高台安排几名弓手和法师,而主角队则要傻乎乎的在一个被集火的位置吃一波全套aoe 。
四是技能组的增加,重点在于法师的召唤系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脱节 。在严酷的情况下法师的多系配合显得繁琐且无用,无论是石化,冻结 电击眩晕在破魔盾之前就毫无意义,多系的投入只会进一步分散法系的破磨抗速度 。召唤点数的分配也十分紧张,点数低了召唤物能力不行,投入点数过多,光召唤系的技能不能满足输出和回复需求,配合其他系又显得不伦不类 。高级召唤却又需要跨系投入,对于前中期无疑是障碍过多,回报过少 。召唤系的持久战和数量压制也体现不出来 一次花费大量行动点仅多一个盟友 且召唤技能更多的是召唤物的buff技能,而不是更多种类的召唤物 。
然后来看一下敌人的种类
无论是magister 还是不死族、土匪、甚至是虚空生物,都是严格遵循杂鱼(僵尸虚空小蛆) 战士、法师、远程来分类的 。
如果不能一眼分辨出来,观察他们使用各系的技能即可发现,只是换了个模型的,护甲和磨抗高很多的 。体形大一点的主角们罢了,这既使新鲜感降低许多,且战斗起来完全就是利用ai的笨拙 。来集火和过于基础的配合(回血回护甲回磨抗卡位)来换取属性的差异。
再看一下种族
乍一看十分有趣,不死族、蜥蜴、精灵、矮人、人类,但除了一种基础技能和一些无所谓的属性增益以外(且越到后期作用越小) 毫无区别,就相当于多学了一种技能的人类而已 。
最后提出几点个人的改进建议
一是将护甲和磨抗变成技能或装备附加的临时效果,或是种族特有(矮人护甲 精灵磨抗)而不是每个敌人都几百多的护甲和磨抗 。
二是将行动点数的差异化 笨重的却强壮,灵巧但脆弱,致命却需要时机,这些都是行动点的丰富化才能赐予的 。

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