真实的水面简单造

在用3DMAX进行三维设计中常常需要模拟一些水面,虽然方法很多,但不是步骤过于繁琐就是效果不太理想,经过摸索,我找到了一种步骤简单效果很好的方法,不敢独享,特介绍如下:
1. 单击[Create]→[Geometry(几何体)] →[Plane(平面)],在场景中建立一个长宽都为500的平面,Segs(片段数)都设为30,如果你的机器速度足够快还可以将片段数设得更高 。
2. 按M键打开材质编辑器,选择一个示例球,按下[Assign Material to Selection]按钮,将材质赋给平面 。在Blinn Basic Parameters栏中,单击Ambient旁边的色块,在Color selector窗口中,将颜色设为R:150,G:170,B:190 。Diffuse(漫反射色)设为黑色R=G=B=0 。然后设置Specular Level=40,Glossiness=30 。
3. 展开Maps卷展栏,单击Bump右边的[None]按钮,在“Material/map Browser”中双击Mix贴图 。
4. 点击Color#1旁边的[None],在弹出的(材质/贴图浏览器)中选择Noise 。
5. 修改Noise的参数,选中Tu bulence,默认Size为25 。单击[Go to parent]按钮,回到Mix层级,再单击Color#2旁边的[None]按钮,再次选择Noise 。修改Noise的参数,选中Tubulence,并把Size改为5 。
6. 单击[Go to parent]按钮,回到Maps层级,点击Reflection(反射)右边的[None],在弹出的材质/贴图浏览器中选择Bitmap(位图) 。在Select Bitmap Image file对话框中,找一张天空的照片将它打开作为反射贴图 。
7. 回到材质编辑器中,修改Reflection的参数,在Coordinates卷展栏中将Spherical Environment修改为Shrink-wrap Enviroment 。
8. 创建灯光 。关闭材质编辑器,单击[Create]→[Lights]→[Ommi],在场景中建立一泛光灯,将灯光的位置调整好 。调节灯光的颜色和亮度 。先选中灯光,再点击Modify(修改)面板,在General Parameters卷栏中修改颜色为R:180,G:180,B:180(灰色) 。在Multip(亮度)中输入5 。
9. 创建Camera,单击[Create]→[Cameras]→[Taget] 。在场景中建立一目标摄像机,并将它的位置调整好 。将透视图改为摄像机视图 。
10. 渲染效果 。
在实际应用中可按需要改变平面的尺寸,但片段数要足够高 。如要制作水波荡漾的动画,可按下[动画记录]钮,并改变材质的Bump(凹凸)值以及Noise的相关参数等 。限于篇幅就不详述了 。

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