一个手游的制作成本和运营成本 制作一款手游的成本( 二 )


2、核心展示PV;
3、核心展示客户端(exe + apk);
4、正式demo;
5、α版本;
6、内部技术测试版本—对外技术测试版;
7、对外测试限量版,不收费删档版,收费删档版(隐藏时间:版号审批+测试数据调优时间);
8、正式公测;
9、公测后版本日常更新,大版本更新等 。

  • 也就是说,全过程简单区分9个阶段,而且每个阶段的综合难度大约是上一个阶段的一倍 。比如一个宣传视频可以用制作软件拼接而成,实机展示也可以是模拟器或高配手机录屏合成,然后做到PPT里展示,这拿给外行看可以,可一旦到Demo实机操作,就只能给不懂游戏的投资人把玩了 。
其中,从3-4-5是把一个核心玩法变成一个可玩的雏形产品,是要具备相当的项目制作管理经验的,考虑问题多如牛毛,比如核心展示的美术效果到最终运行是否打折扣?实现效果对运行的影响,机型、机能、包体、网络和服务器承载等 。
  • 这些问题都没有具体可靠的解决方案,那就会留下无尽的隐患,越往下走,问题越多 。即便做到5,甚至到6测试版本又是一个门槛,要做到功能开发和资源筹备同步进行,还要定期有版本演示等 。

一个手游的制作成本和运营成本 制作一款手游的成本


在这个过程中,如果时不时会听到团队内部说“先用这个,以后换一下 。等等,那就意味着这个所谓的“内测版本”又要缩水和延期了 。
就算终于做到公司内测版本通过,准备跨向7对外测试,在平台已有一波人翘首以待,可以发号了,但兼容性(安装失败,出错,报错,卡顿,发热等)、新手卡死,UI穿透,数值失控,反复宕机等问题都要解决 。
  • 可以说,从有个构思,做了概设,发了视频,出了DEMO,真是万里长征走了第一步,1-3的阶段凭着热情和努力可以做出,要到成品游戏真的就是一个漫长的工业化流程,做游戏就是这么难的 。
三、最后,耗费数亿的成品手游,就能代表有高利润吗?
要说手游是高利润行业吗?当然是,只是要做得成功,而且是要做爆款才有可能,可是你要知道的,这个概率和机会,可想而知 。
一个手游的制作成本和运营成本 制作一款手游的成本


我记得2017年的时候,当时有个同学的金主,想要投资手游,约我面谈一下,看看该怎么着手来开发移动游戏?
其实我婉拒了,毕竟经验有限,后面我就找到了专业人士画的一张表格给他,如下:
研发期成本计算(按照12个月来算)
一个手游的制作成本和运营成本 制作一款手游的成本


要知道,这个价格是2017年的,现在翻个1.5倍左右是难免的,而且还要看你打算合理避税还是如下图:
一个手游的制作成本和运营成本 制作一款手游的成本