《上古卷轴5》的点滴和细节,内涵剧透


《上古卷轴5》的点滴和细节,内涵剧透


我试图向大家展现一些我个人认为 , 在上古5中 , 制作者真正用心的 , 希望展示给大家的 , 一些属于RPG的精华所在 , 并且希望借此抛砖引玉 , 让大家能够从其他角度(非装备 , MOD以及高难度通关)来体验上古5所展现的一个RPG所特有的独特魅力 。
从上古5发布到现在 , 其实我连主线还没有通 , 在经历的第一次进入上古5时对风景的不能自拔 , 到各种支线跑到焦头烂额以致忘记去做主线任务 , 到开了一个有一个新号 , 每次都不到30级就突然想玩其他职业 , 然后重开之后 。也许正是因为重开了太多次(大概有个7 , ,8个号了) , 做了太多次刚开始的支线和主线任务 , 我自己也感觉上古5有些无聊了 , 直到最后一次开档 , 本着这次一定要打通 , 然后一定要慢慢玩得心态 , 我才真正感受到了不一样的上古5的乐趣 。
讲了这么多的废话 , 那么我想说的上古5的出彩之处在哪里呢?大家别急 , 听我慢慢讲 。
传统的RPG游戏 , 以龙腾 , 质量效应等为例 , 主要是通过任务 , 主线剧情来推动情节的发展 , 这样做的好处在于可以为每一个关键故事做好充足的铺垫 , 这也就造就了这类RPG要嘛相当煽情 , 要嘛剧情相当宏大 。而沙盒类RPG为了强调自由度 , 就不可能对于主线进行很好的铺垫 , 只是因为强调了自由度 , 就失去了对玩家行为的控制力所导致的必然结果 。这也就解释了为什么沙盒类RPG的剧情都不十分出彩的原因 。但是 , 时代在进步 , 游戏的制作者也不断在进步 。而到了上古5 , 我个人觉得 , 这种主线剧情涣散 , 支线任务凌乱的沙盒游戏的弊端得到了很好的改善(大家先别喷 , 听我讲原因) 。
在上古5中 , 大量的出现了一些在道德上 , 或者在对于对错的判断上 , 呈现出灰色的剧情和任务 , 也就是大量的要嘛做起来让人觉得有违道德或者让玩家感情抵触的剧情和任务 。这些任务的出现 , 导致类玩家们在任务过程中必然出现的2个结果:要嘛不管剧情 , 你兄弟会不是让我杀人嘛?我快速移动过去杀掉 , 在回来领任务奖励就OK;要嘛就一怒之下灭了兄弟会这么极端暴力 。其实这主要是现在快节奏的生活理念所导致的大家耐心的缺失所造成的 。正是在这种心理的影响下 , 我们在玩RPG得时候都希望与早日通关 , 早日打出最NB的那套装备 , 早日点出最厉害的技能 , 然后做任务的时候都是找NPC对话 , 接到任务 , 开快速旅行到任务地点 , 杀光怪物 , 回来领奖励 。那么 , 这种玩网游的行为和心态在遭遇了上古5这类不强制玩家体验剧情(全程无过场动画) , 主线剧情极短 , 分支剧情有多又长奖励有烂(好吧其实也不算烂 , 不过大家用BUG生产技能弄出来的太过逆天了 , 一对比 。。饿 。。。)的沙盒类RPG , 那么 , 很迅速的 , 就会无聊 , 就会没意思 , 还好上古5地图够大(满足探索党 , 慢慢逛) , 支线够多(满足成就党) , MASTER难度不用系统漏洞够不和谐(前期不用生产技难熬是公认的) , 因此上古5还是勉强让大家玩了二 , 三十个小时 。

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