就在业内相关审查制度缓慢建立的同时,1991年又发生了另一起“纱织事件” 。
1991年,一名京都男中学生因偷取游戏《纱织-美少女们的贵府》被捕 。但由于该游戏全是情色情节 , 舆论渐渐偏向对“成人游戏导致青少年不良成长”的指责 。
事实上在90年代伊始,随着16位的电脑相关技术愈发成熟,R18游戏发展迅速的同时,对于游戏内容开发也确实趋于激进 。
在这一时期,“纱织事件”只是被捅上新闻头条的代表而已,未成年人因为买不了就去店里偷盗成人游戏的行为比比皆是 。
177事件、宫崎勤事件、纱织事件,短短5年间发生的三起事件让R18游戏规范化成为当时最迫在眉睫的议题之一 。
1992年4月1日,日本电脑软件协会首次制定了关于“18禁”内容的定义、制作和销售规则 。同年8月25日,各成人游戏公司一起开会,商定成立了计算机软件伦理机构,并制定了“18禁”和“全年龄段”两个分级级别 。
之后 , 更加详细的分级制度被逐渐完善并严格执行起来 。之前的很多游戏因此被收回并永久下架,或者修正内容后才重新发布 。
【真正的工口游戏的情况 工口游戏什么意思】从上述案例看来,这些所谓的R18游戏似乎对整个社会造成了很大的不良影响 。不仅助长了违法犯罪行为,还对年轻人造成了很大的危害 。那为什么不直接禁止它们的发售呢?
这其中当然有经济效益的考量 , 根据2005年计算机软件伦理机构的调查,当年度日本成人游戏总销售约488.7万套 。而更大的经济效益来自它们的相关周边、电视动画、同人小说、漫画等等收益,这是难以估量的价值 。
更重要的是,截至目前为止学界仍未能针对成人游戏会导致何种影响给出一个明确的答案 。甚至针对之前几起著名的案例 , 还有不同程度的“翻案”事件发生 。
最著名的事件就是在2005年底,当年负责报导宫崎勤事件的采访人员木村透对外坦诚:他在宫崎勤房间拍摄时取材不公正,为了制造热点新闻特意将嫌疑人的成人书刊放置在正常书堆的最上方后进行拍摄 。
而且日本法院经过长达三年的心理评估之后,也证实了宫崎勤自幼就有精神不全及人格障碍等精神问题 。宫崎勤最终当然是被处以死刑 , 但从归因上来说导致他非人行为的更应该是精神疾病而非成人内容 。
另一件事是关于游戏《177》的 。
后来有玩家去“考古”发现,游戏《177》其实是一个横版的“追逐类R18”游戏 。怎么玩呢?就是女主角在前面跑 , 玩家操作自己的男性角色在后面追 。
最重要的是如果追上了,就会出现成人情节,然后!画面会切换到日本刑法177条例,还有男主角入狱的情节,警告玩家在现实中要遵纪守法 。而如果没追上,则会出现女主成功结婚的画面 。
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