在CRPG游戏“队友分支剧情”模式中,玩家操控的主角团队中的队友,在游戏过程中基本与主角保持行动上的一致,不会在关卡之间脱离队伍,除了加入部分体现性格的对话内容之外,不会与玩家的行动发生抵牾 。此时他们纯粹是玩家的“队友”甚至于“战斗工具”,而并非具有主体性的人物形象 。但在游戏关卡之间的“检查点”,如大型城镇,此时游戏剧情中主角团队进行“休整”,情节暂时中断 , “队友”们获得了自由行动的机会,开始独立进行各自的行动 。此时 , 主角可以在城镇中寻找他们,加入他们的行动,解锁“队友剧情”“分支剧情” , 在主角与单独某位队友一起完成该队友自身事务的过程中,完成对队友人物形象和性格的塑造 。当“队友剧情”完成,队友的形象也塑造完毕,队友重新加入主角团队进入下一关卡的冒险,再次回归“工具人”的状态,仅在战斗中发挥他的“功能”——如果在队友对话内容中还能出现与之前队友剧情的对应,那就算是非常成功的CRPG剧情写作了 。
对不加入主角团队的善意NPC的处理大致与“队友分支剧情”类似,但更加功能化,对比“队友剧情”往往可以写作多章,分批次交予主角 , NPC因为剧情需要,出场和塑造基本是“一次性”的,“完成功能后就领便当”的工具人性质更强 。网络小说中对反派的塑造更是与电子游戏中的Boss塑造类似:即除了尽量简短,不会引发读者或者玩家焦急的插叙之外,沿着主角的行动路线一路跟随的叙事很难对Boss做出什么塑造 。日本著名游戏制作人宫崎英高的“魂”系列游戏甚至开发出了一套纯粹的游戏叙事法:拦住玩家的Boss永远保持与玩家的“初见”状态,在玩家遇见之前都绝不露面 , 也不给予玩家任何的背景信息 。玩家通过与Boss的战斗,从战斗中体会Boss的性格特征和实力特征,形成对Boss的初印象 。在玩家战胜Boss之后,游戏之后的进程会通过捡到的书籍道具 , 其他NPC的只言片语等方式提及到Boss,感兴趣的玩家可以进行收集和研究,不感兴趣的玩家可以无视 。这种看似“放弃”的反派塑造方法,却塑造出了一大批令人印象深刻的反派:这种叙事充分利用了反派强大、未知而神秘的力量 , 将叙事元素转化为挑动玩家心理的“情动”力量 。
网络小说的人物塑造方式大致如此 。在主要描写主角行动的章节中,队友(包括恋爱对象)都是执行协助功能的工具人;章节会清晰地分成主线与支线 , 作者甚至会提前预告读者接下来的章节是某位角色的分支剧情内容,渴望了解主线剧情的读者可以得到预警提前跳过 。在这些“分支剧情”中会出现大量恋爱模拟游戏中的“对话分支”“好感度增减”的叙述,作者描写的主角与配角的沟通交流,宛若恋爱模拟游戏中通过选择合适的对话和正确的行动“刷好感度”的过程,甚至有些作品会直接提到主角“我做了这件事情,刷到了对方的好感,达到了某种进度”的游戏式心理活动;而读者也和玩家一样,监控主角与相关配角的“好感度”,来判断作者写作主角与配角关系进一步深化的进度是否合适 。对于反派的塑造,绝大多数主角要击败的对手都按照“魂”系游戏的处理方法来进行,只有少数作者精心塑造的反派,基本可以享受与“队友”相似的剧情描写待遇 。以上的叙述逻辑不仅使用于男频和英雄冒险类故事,后宫,女频,大女主题材包括恋爱养成题材也都类似 。
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