文明6mod制作和打包上传基础教程 文明6MOD怎么制作( 四 )


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第五部分:
这部分就是对效果的实际定义了,像这样:
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一个完整的加成效果由两到三个不等的标记组成,比如图书馆加2科技这个效果,就可以这么写(我们之前已经定义过加成类型为建筑加成了,这一点请不要忘记) 。
RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="BuildingType" Value=http://www.wybk.com/youxi/"BUILDING_LIBRARY"
RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER" Name="YieldType"Value=http://www.wybk.com/youxi/"YIELD_SCIENCE"
RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="Amount" Value=http://www.wybk.com/youxi/"2"
这三句话的含义分别是:
第一句,定义了受到加成的类型为建筑,建筑是图书馆 。
其中Name的属性是收到加成的类型,可以是建筑或者商路,或者城区,也可以是地块,地形,改良设施,当然单位也可以 。具体的内容可以在date文件夹中查看 。这里我选择的是建筑,即BuildingType(单位是UnitType,地形是TerrainType等等),value的属性就是具体的那一个建筑了,建筑的名字可以在date的building文件中查看,这里我选择的是BUILDING_LIBRARY(图书馆)
第二句 。定义了加成点数的类型,
RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="YieldType" Value=http://www.wybk.com/youxi/"YIELD_SCIENCE"
其中Name属性我选的是点数加成(其他的还有视野加成,移动力加成,甚至有巨作和遗物加成)
而value属性后边的值同样可以在date文件夹下查看,这里我选择的是YIELD_SCIENCE(科技值)
第三句:就是具体加成多少点了
RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="Amount" Value=http://www.wybk.com/youxi/"2"
Name属性的值Amount代表点数,你可以写一个数字,比如2,代表加成2点,3就是三点咯 。
但如果你写一百,那将意味着100%的加成,而不是增加100点(这其中的规律我也暂时没搞懂,等我慢慢研究吧)
这样一个完整的加成效果就完成了,即图书馆加2科技值
另外一个加成效果同样可以这样做,我们只需要把科技改成文化即可 。
更多更复杂的加成效果(比如加视野,商路加金币,发现奇观加遗物,甚至于发现奇观加金币,你都可以仿照date文件加下的一些文件中的内容制作,几乎能满足你的任何需求)

下一个文件是ICON文件,这个文件指定了政策所用图标(即黄卡,红卡等等) 。
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你只需把Name属性改成你ICON_POLICY_xxxx_xxxx后边的Atlas是具体的图标
ICON_ATLAS_ECONOMIC经济
ICON_ATLAS_MILITARY军事
ICON_ATLAS_DIPLOMATIC外交
ICON_ATLAS_PERSON伟人
ICON_ATLAS_WILDCARD通用
按照你的需求改,这里我改成经济
拓展:因为政策的图标每一类都是相同的,所以可以这样指定,但如果是文明或者领袖的图标,就需要你自己制作了,你需要用PS等软件制作一个DDS图标,因为比较复杂,这里我就不详细叙述了,有需要的可以上网上搜索一下 。
特别指出的是,通过观察相关文件发现 。城邦图标实际上是有三个部分组成的,即底色,背景,和丝带(logo) 。底色,即城邦类型底色,像是宗教城邦都是白色的 。背景是由几个大小不同的图片渲染完成的,它们完成了城邦图标的颜色渲染 。丝带就是白色的logo,需要单独在ICON.xml文件中指定
最后一个文件,text文件是用来翻译成各国语言的,我建议大家只需要翻译英语和汉语即可

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