我的世界特征指令代码是什么?我的世界中掌握自定义特征代码是一个代码大佬所必须的功课,那么自定义特征是什么有什么用呢?接下来就让我们一起了解一下吧 。
我的世界特征指令代码介绍一、矿物特征
矿物特征用来替换地表下的方块为矿物方块,它是相对容易掌握的一种特征,写法格式并不复杂:
①identifier是特征的唯一名称域,以namespace:identifier的格式为基准 。
格式中的identifier必须与文件名字一样,否则在modpc客户端下会测试出断言错误并强制关闭客户端 。
【我的世界特征指令代码一览 我的世界手游自定义特征代码攻略】②count是指放置的次数 。
③places_block用来接收一个方块内容 。
若方块不需要指明方块数据,如羊毛的颜色等,则可以直接以"places_blocks": "方块名字"代替 。否则需要在查询方块数据后,根据上图示例的格式来写 。
④may_replace下接收的一组方块内容是会被矿物方块取代的方块类型 。
二、单方块特征
单方块特征用来放置一种方块,并可以决定它放置时替换的方块是什么 。
图中的代码,除了与上述提到的矿物方块一致的identifier、places_block,发发菌还要额外说明下:
①enforce_survivablility_rules会强制特征放置时遵守方块能存活下来的方块,如草方块无法存活在沙子上 。因此当这个键对设置为真时,则草方块特征不会放在沙子上 。
②enforce_placement_rules会强制特征放置时遵守方块放置的规则 。
③may_replace下接收的一组方块内容是会被该方块取代的方块类型 。
三、总和特征
总和特征用来放置一组特征,即包括在features下的特征都会按照随机顺序放置 。
①early_out是提前退出的意思,有first_success和first_failure两种类型,分别表示:若放置的第一个特征成功或者失败时,则特征放置结束 。②features下接收的一组特征会共用一个放置特征的位置 。也就是说,当该总和特征放置在世界坐标(63,63,63)上时,集合内的特征放置位置都会从这里开始 。
【注意事项】
在上图中,集合内放置了两个特征,分别是原版蕨方块的上部分和下部分 。
在《我的世界》中,超过两格的方块都是由两种方块组成的,因此在示例的写法中,原版的蕨方块的上部要有下部分方块存在时才能放置 。
若一开始放置了蕨方块上部特征,则会因触发“第一次放置就失败”的规矩而提前退出 。
四、散布特征
散布特征用来再次将另一个特征进行偏移及调整放置次数 。
①iterations为放置次数 。因此,若特征规则里使用了某个定义了额外放置次数的散布特征,最后的放置次数为:特征规则的放置次数 x散布特征的放置次数 。
②coordinate_eval_order是寻找放置坐标的依次顺序,坐标系有x、y、z三种轴,因此存在xzy、xyz、yxz、yzx、zxy、zyx等组合 。
③x为特征规则放置时所偏移的x系数 。若不使用随机分布distribution,则可以使用"x": 整数值来给定偏移的格数 。(y、z同理)
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