《文明6》区域构筑、AI领袖及支援单位等内容介绍( 二 )


部分研究加成是根据你周围的地形而来 。Firaxis想让玩家根据不同的起始点位选择各自的优势开局 。比如说我根据出生点位四周的环境觉得发展骑术可以得到机动性极强的军事力量 , 那么玩家就会努力地在科技树上往这个方向发展 。

《文明6》区域构筑、AI领袖及支援单位等内容介绍


AI领袖拥有的倾向(agenda本意是大纲、议程、工作事项)
Firaxis希望外交更加灵活 , 迫使玩家制定动态的外交政策 。“每个AI领袖都有着基于历史事实的倾向 , 我们为每一个AI设计了独特的风格同时与之领导的文明在历史进程中的表现相适应 。”
一个AI可能会倾向于同城邦结盟 , 这就让你去思考 , 到底是不进去掺和使得AI领袖对你有好感进而成为朋友 , 还是去搅浑水使得两国关系紧绷 。你需要对不同的文明调整你的外交政策 , 到底是让其欢心还是勃然大怒 。这将文明们区分开来 , 使得每一个文明都有着独特的体验 。
当然 , 这些历史特性玩家们可以通过游戏而熟悉 , 进而在之后的游戏里从容应对 。为了增加挑战 , Firaxis在每次游戏开始时都会为AI赋予不同的偏差值 , 在游戏的过程中 , 你可以通过谍报系统或者更隐秘的方式了解他们 , 一旦你完全掌握了AI的特性 , 你就可以尽情的展现自己的外交手段和魅力了 。
最重要的问题来了 , 如果每个AI的特质都符合历史 , 甘地会不会不太可能挑起核战争?Beach说:“我们对于甘地有着特殊的处理方式 。他感觉上会是十分和平友好的 , 但是他也会有阴暗面 。”
《文明6》区域构筑、AI领袖及支援单位等内容介绍


支援单位可嵌入至其他单位
文明6不会照搬文明5一个作战单位占据一个单元格的方式 , 但是Firaxis会做出一些更加严苛的限制 。Beach说:“其中一个就是我们希望玩家可以把不同的单位堆叠绑定在一起 。在文明5里 , 护送移民是件很艰难的事情 , 因为你不能将其与军事单位绑定 。同时 , 军事单位可能会散布得很开 。当你需要集中力量攻打一座城市时 , 每一个占据地格的单位都会为其他单位构成问题 。”
Beach对于支援单位是这样形容的:“在你之前的军队组成当中 , 真心不应该被分开并独立占格的单位 。”顾名思义 , 就是支援型的装备:攻城锤 , 攻城塔 , 反坦克炮 , 防空炮等 。“所有的这些都将成为你单位里独特的一部分 。在文明5里面他们是被分开的 , 如今已经修正了 。”
《文明6》区域构筑、AI领袖及支援单位等内容介绍


多人模式不在需要整天的时间
这一直是人们所诟病的:游戏时间太长 。Beach说 , 为了解决这一问题 , Firaxis不仅提供了更快的多人游戏速度 , 还有具体的场景和为快速游戏设计的独特的胜利方式 。你可以拥有更有意义的游戏体验和更明确的目标 , 我们正想办法解决这一问题使之变成1~2小时的快速游戏 。
举个例子 , 游戏开始于中世纪 , 结束于文艺复兴后期 , 而特殊的游戏胜利方式玩家拥有最强的宗教 。诸如此类的我们可以给你们这些欲求不满的玩家们迅速搞出一大堆来 , 同时这些新规则也可以在单人游戏模式通行 。

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