首先从角色谈起,进入这个宗教神秘和危险重重的塔的两个角色,但丁和雷蒂,二人都是以亲情为由,也就是说不论遇到什么危险,二人不像生化危机,是为逃生而来,而是为了一个无私而亲密的动机而来,这让他们二人的冲塔经历多了一层“伤感”和“脆弱” 。其外,作为一个动作游戏,主角但丁即使面对恶魔也势不可挡,为什么能够达成“危险的环境”这一条件?
这就要着重强调本游戏的一大重要人物——维吉尔:
维吉尔是笼罩整个游戏历程的一个阴影(甚至直接具有三场贯穿全游戏前中后的BOSS战),但丁无论面对恶魔多么轻松惬意,别忘了但丁进入这座塔的核心目的——是面对维吉尔 。而维吉尔这个反派的冷峻魅力和神秘气质,使其成为时刻对但丁来说难以征服的威胁,这让但丁的整个历程都具有一种“飞蛾扑火”的感觉 。维吉尔对故事的作用远不止给但丁造成威胁,维吉尔的独特魅力是撑起故事黑暗面的支柱,不论维吉尔还是阿卡姆的追求力量,都难以塑造一个份量足够的反派感,鬼泣3的故事如果换成任何其他反派,下限不知道可以多低,但因为维吉尔这个极为丰富的反派撑腰,整个故事的进展充满刺激性——维吉尔角色塑造有多成功,仅观察一下在最后维吉尔战败落下悬崖时拒绝但丁援救时对但丁手部的温柔一刀,就这么一个优雅微妙的动作,可以秒杀99%的游戏反派
回到氛围,鬼泣3具有一个比恐怖游戏更为恐怖游戏的美学设计,鬼泣3的怪物设计是系列最佳且最符合“恶魔”主题,大多怪物要么具备“人形”要么会“说人话”,这让怪物具备一种类人格,区别于一般的“非人类怪物”,也区别于一般的“人类杂兵”,进而提供一种诡异感 。——同样的也适用于场景设计,鬼泣3的场景并非生化危机式的“可见威胁”,而是偏寂静岭式的“心理威胁”,不论宗教元素,超自然元素,类人元素,都是为了提供一个多层次且对但丁这种身份有效的威胁感 。
这里提一下鬼泣3和DMC叙事上的日式和欧美的区别,欧美偏向直白清晰,叙事分步明确,给你一个主人公,会让你先了解主人公的内心动机,展示给你他的经历,最后给你这个主人公合理的历程结果;而日式风格因为一定程度上叙事水平不够专业,所以不是太在乎“合理性”(即有因有果),于是让主人公完全的沉浸在其所在的世界的当下中,按其所想去行为感受(不怎么在乎你看不看得懂,也不管前后能不能安全接上),很明显的标志就是——明目张胆的“中二”——这对鬼泣来说比较重要,鬼泣的主人公本身非人类,所处世界观也非常规,让人物自由的给你展现他的思考和行动,远比让你完全理解来的有效 。
比如DMC中但丁和维吉尔对凯特的态度不同(维吉尔把人类凯特当作用完舍弃的棋子,而但丁非常珍惜情感羁绊),DMC在叙事上先让你认识兄弟二人的性格,然后给你讲清楚凯特和二人的经历如何,最后给你一个“合理的结果”——但丁因为维吉尔舍弃凯特而不满——这就是非常无效率的叙事 。
反观鬼泣3,鬼泣3不会给你讲清楚但丁维吉尔身世到底是如何,让你明确了解动机,而是不断的给你展示“维吉尔的决心”“二人的对抗”,这在叙事上是很有效的,为什么两个半魔人的情感纠纷非要你一个人类(观众)理解的明明白白?你需要体验的不是一个“合理性”,而是“新鲜感”“新奇感”——更明确的说是“史诗感” 。这种叙事风格对鬼泣的故事来说非常有效,鬼泣3处理的也非常成熟(相比鬼泣12)—— 一种简单凌乱而又异常有效的日式半中二半史诗型的叙事,中二可以避免史诗感过重,增添娱乐性,让角色具有人性,史诗可以避免中二感过重,让故事始终具有一定份量 。
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