《守望先锋》的制作过程是怎样的?下面小编带来《守望先锋》开发起源介绍,一起来看吧 。
Chris Metzen是《守望先锋》的创意总监 。
Bill Petras是《守望先锋》的美术总监 。他曾经担任过《魔兽世界》的美术总监 。
Jeff Chamberlain是《守望先锋》的视觉特效总监 。他曾经负责过《虫群之心》、WLK、MOP、D3:ROS和其他一些暴雪过场动画 。
游戏中的艺术是非常高品质的,但仍然保留了暴雪风格 。
游戏中所展现的艺术是充满活力、轮廓分明并且前卫的,同样充满手工工艺的细腻 。艺术的可读性是非常重要的 。
《守望先锋》使用全新的引擎技术 。
从第一天开始,过场动画制作组和游戏美工就有合作 。
托比昂是第一个开始构建的人物 。
法拉诞生于一个灵感:让一个英雄拥有火箭推进器和火箭发射器 。最初的名字是火箭兄弟 。探索背景故事和角色的人物性格有助于我们认知今天所看到的一切 。团队目前正在为人物寻找合适的配音演员 。
这些英雄的制作过程是团队合作的基础体现 。
《魔兽争霸》的内容是随着时间的推移,一点一滴的加入新人物、新故事和新的艺术,《守望先锋》也将会是一样 。
制作团队每个人都爱闪光,想要她变成这个游戏的核心英雄 。
【《守望先锋》开发起源介绍】闪光的艺术形象创作是过场动画制作组和游戏美术组同时开始并共同制作的 。
新的引擎和开发进程使得两个制作组能够同时进行闪光的动画形象和游戏模型的制作,并且使其看起来非常相像 。
温斯顿的模型制作是非常具有挑战性的 。他有大量的动作和愤怒模式下的被改变的动作,目前模型还未完工 。
温斯顿的模型制作对于动画制作组来说也是一个巨大的挑战,在温斯顿做出各种动作的时候,他的盔甲需要大量的剪裁,所以制作组隐藏了部分盔甲,而不是完全删掉 。
夺命女是最容易建模的人物之一 。
在开发过程中,《守望先锋》的海报制作是凝聚团队的重要部分 。在开发之初就开始制作海报并尝试了不同的框架和较少的英雄人物,但最终的成品以漫画书的形式来介绍这个游戏 。这使得以后也能够向海报和游戏中添加更多的英雄 。
有些英雄出现在海报中了,但并没有出现在Blizzcon可以试玩的12个英雄中 。
游戏动画中的孩子让Chris Metzen像6岁做风车翻的孩子一样开心 。他希望大家都能像他一样不顾一切的喜欢这个游戏 。
暴雪擅长制作大型史诗级故事,这在别的游戏中已经体现,但这个游戏是全新的创作方向,让人激动 。一个充满阳光、欢乐的英雄世界是每个人6岁童年的梦想 。
Jeff Chamberlain在看到游戏企划案的第一时间就同意了 。
原始的动画就已经有了12个图像化的蓝图和今天的故事中出现的非常相似 。
在看了游戏企划案之后,Metzen说"如果我们不做这个,我就辞职 。"《守望先锋》让每个人都兴奋异常 。
某天,团队工作到很晚,需要进行一场完整的比赛测试一些新东西 。在玩了几个小时的游戏之后,整个团队都意识到这个游戏是多么的有趣 。制作团队开发这个游戏正是因为这个游戏非常有趣,而不是因为谁给他们分派的任务 。
问答
英雄类型会有大量的差别 。时刻提醒着人们在游戏中扮演的不同角色 。
将来,可能会有《守望先锋》的英雄出现在《风暴英雄》中 。
推荐阅读
- 《守望先锋》背景设定一览
- 《守望先锋》美术风格、背景及CG等测评
- 《守望先锋》创作团队介绍
- 《守望先锋》发售日期及上市预告
- 《守望先锋》漓江塔地图概况、进攻防守指南
- 《守望先锋》尼泊尔地图概况、进攻防守指南
- 《守望先锋》阿努比斯神殿地图概况、进攻防守指南
- 《守望先锋》沃斯卡娅工业区地图概况、进攻防守指南及图集赏析
- 《守望先锋》打不开游戏问题解决方法
- 《守望先锋》66号公路地图概况、进攻防守指南及图集赏析