注意,模型等级那里的下拉菜单,高等模型和低等模型都要替换,当然还有阴影部分,这部分就不详细说了 。那么我们点击模型选单的时候会发现,这窗户怎么有两套模型呢?
很简单,上面的[1] 系列是横向和纵向时的模型状态,而 [2] 系列是斜向时的模型状态,所以也需要替换,都替换完毕,就存档一下,下面我们就开始处理"剪切贴图" 。
贴图处理阶段
"剪切" 贴图的处理规则很简单,哪里是实体,哪里就涂成黑色,哪里是镂空,哪里就删除图层 。
如图所示,我们将人物部分删除,将周边涂成黑色,之所以在Blender 里导出UV 栅格图,就是为了在图像处理的时候魔术棒选取方便,接下来,我们将该贴图尺寸调整为 128X128 (像素),最后,保存 。呐,贴图处理部分就完成了 。
Sims4Studio合成Package
我们回到Sims4studio 中,进入"Warehouse" 中,找到原有的 "剪切" 贴图,然后在该项上右键鼠标,选择导入,导入我们上面处理好的"剪切" 贴图来替换它 。
有人问我怎么知道哪个是"剪切" 贴图呢?条件有以下几点:
1.它一定是很小的,上面说过了,剪切贴图无论多高的物件,它的贴图高度都是128像素
2.它一定是黑色+透明的,在Sims4Studio 中,预览图的透明部分显示灰色
3.它一定是跟你选择的物件功能相符合的,你选的什么窗户? 哪里是通透的? 这里一定能体现出来
4.它一定是"DST Image" 这不是废话么 。
有了以上四点,你想找不到都难 。更何况 面层/凸凹/镜面贴图都长得有自己的特点呢?替换完贴图后,就可以保存这个Package 文件了,至此,修改工作大功告成,进入最后一步 。
测试
顾名思义啊,把你做好的Package 文件扔进Mods 文件夹里,运行看看 。
其它附言
有人会很疑惑,说为什么"剪切" 贴图要设置的那么小,以至于进入游戏后使用中能够看见丑陋的"锯齿" 呢?随着你对Sims4 这个游戏的深入了解,你就能愈发的发现,开发团队因为Sims3 运行不流畅所带来的阴影至今尚未摆脱 。对此,Sims4 团队在游戏图形表达方面和运算需求方面是能省则省 。
我们能深切的体会到的以下几点:
1.你不可能通过简单的修改 GraphicsRules 。sgr 使Sims4 显示高清效果,你还需要替换Sims4 中所有的CAS 相关贴图为高清贴图 。
2.取消无缝设计,这是烂大街的话题了 。
3.光源设计简单化,颜色/光域网/可调节亮度 都全面缩水 。
游戏风格说好听了是"迪士尼" 说难听点儿就是 "LowPoly World" 低模世界 。国外的自定义设计者们已经开始意识到一个很严重的问题,那就是,面对与Sims4 低模初衷的,大量自定义出现 。未来的Sims4 运行是否能够保持流畅?所以他们也在呼吁,所有的自定义作者在设计制作物件的时候,一定要考虑到模型的点数与面数,不能为了精致和绚丽而不考虑渲染运算能力 。所以你看外网,越是经验丰富的设计者设计出来的东西反而简单 。往往是少数德国啊,俄罗斯这些战斗民族的彪子,才痴迷于欧式古典 。
当然了,Sims4 团队主要考虑的不是怎么能让玩家玩的更痛快点儿,他们主要在意的是在未来推出100多个游戏包之后,你的Sims4 还能启动运行 。那么废话了这么多,和"剪切" 贴图有什么关系?不就是一个洞吗?不是啊,人类为什么发明窗户啊,功能需求呗什么需求?我要空气,我要光 。
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