死或生6新手向常识科普汇总 游戏系统及常用名词解析( 二 )


Break Hold
Break Hold操作为4S,消耗一条能量槽(50%),Break Hold对于多个高度的打击均有效 。如果被投技命中,则会判定对方HCH 。
Bound combo(弹地连技)
Bound combo可以算一个新的连技系统,许多角色都可以通过使出bound combo打出长连技,或者用close hit、BB作为结尾 。常见造成bound弹地的招式比如Ayane绫音的PKK,Christie的H+KKK等 。
角色体重等级
角色体重和能够被打出的浮空连段有直接联系,体重越轻的角色浮空时间越长,反之则越短 。一般来说同一浮空技对相同重量级的角色适用性相同 。以下由轻到重为:
Feather:Mila, Kokoro, NiCO, Eliot, Hitomi
Superlight:Ayane, Honoka, Kasumi, Marie Rose
Light:Leifang
Welter:Diego, Tina, Zack, Rig, Jann Lee, Hayate, Ryu Hayabusa
Middle:Christie, La Mariposa (Lisa), Brad Wong
Cruiser:Helena
Heavy:Bass, Bayman
Superheavy:Raidou
Crush系统
Crush分为高段crush和低段crush
高段crush会在起始帧期间躲避大部分高段打击,例如Christie的2H+K
低段crush会在起始帧期间跳离地面,躲避低段攻击,例如Christie的9K
NH,CH和HCH
NH:Normal Hit(伤害 x 100%)
CH:Counter Hit (伤害 x 125%)*
HCH:Hi Counter Hit(伤害 x 160%)*

死或生6新手向常识科普汇总 游戏系统及常用名词解析


*在硬直中返技伤害为80%,所以硬直中CH返技伤害为80%x125%=100%,HCH伤害为80%x150%=120%,伤害修正待验证
**根据本方的命中时机不同CH/HCH均有可能,非OH返技对打击技的HCH条件为返技前2帧内命中
读懂DOA5LR的帧数
DOA5LR的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数) 。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag) 。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要 。
我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13 。
起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间 。
有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手 。
恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作 。
帧数有利/帧数不利 安全/不安全
以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔) 。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7) 。
需要注意的是,假如霞的P在命中范围内的最远距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中 。这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别 。
有些技能被挡会发生Guard Break(GB),多数情况会使攻防产生有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15 。
另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要i14的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长 。
墙壁
DOA6对于和墙壁的互动有了较大的改动,待正式版发售后更新此信息 。
地面
在雪地或者水面上,如被低段攻击或CH攻击击中,被击中的一方将会进入Slip Stun,此时的不利将大于在普通地面时,从而使更长的连技成为可能 。
Fuzzy Guard
输入为33H 。在DOA中,站立防御时容易被投技抓住,而蹲下防御时又容易被中段攻击击中 。此时,输入33H会令你的角色快速下蹲起立,同时完成对两者的防御 。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗时要短 。
Slow Escape
Slow Escape确认在DOA6中取消 。
Korean Back Dash
Korean Back Dash(KBD)是格斗游戏中常见的一种移动技巧 。通过快速输入214 214 214...达到快速后退的目的 。KDB的移动速度通常要比44这样的后撤快很多,但实际速度和有效性也会随角色而变化 。

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