那么古墓收入不高 , 但领土小花钱的地方也不多 , 有点佛系的那个味道 , 想要存钱可以搞搞抢劫之类的 , 异地补员是优势 , 我靠 这古墓还真适合抢劫 。
拆拆建建是古墓的日常 , 古墓没有吸血鬼再起的特性 , 损失惨重也要一回合一回合的招募 , 建筑很重要 , 古墓的建城思路是后方造经济建筑 , 募兵建筑要随者战线的推移不停向前 , 有时也不得不进行全局招募 。
兵种的限制也很需要注意 , 各种事务官加成 建筑加成 将领加成互相交错 , 自己要算一个极限值 , 多了就拆个建筑干别的 , 少了就想办法 , 数学不好的同学请自备纸笔 。
玩古墓要脑子 , 如果你是选择困难症患者 , 又极度厌恶算数 , 请左转混沌 , 古墓在某种程度上比诺丝卡还麻烦 。
另一大特性是不能撤退 。这又是一大坑 , 本人是不喜欢输的 , 千方百计也要跑的 , 因为输只会给敌人送经验和装备 , 古墓将少 , 如果我想在一个点上集中兵力 , 其他战线就很空虚 , 而且离得远 , 特别是后期 。精兵简政路线的精髓就是“召之即来 来之能战 战之必胜”这是个很有难度的事情 , 特别是面对优势兵力 , 还是要避实就虚 。所以古墓越来越像诺丝卡了 , 偷城 。战略走位要求高 , 别被敌大部队抓住 。
总结几个关键词 :抢劫、多打仗、避实就虚、缓扩张及拆拆建建 。
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